jueves, 16 de julio de 2015

Ella.

Bien, no era importante al principio, ¿sabes?
Era una de esas historias online, la clase de cuentos que lees en los comentarios en un video de YouTube o un estado en Facebook. Esos comentarios diseñados para asustarte y que postees la cadena en otros videos o páginas.
Teresa Fidalgo y esa mierda, ya sabes. Esas donde morirás, donde tu amor platónico te rechazará o serás pobre si no pegas el comentario en otros lados. Digo, ¿porqué debía pensar que esta vez sería diferente? Pero ahora... bueno, es la única cosa que puedo pensar.
El comentario empezaba diciendo que "Ella" no había dejado al usuario en días, y que con solo leer esto; Ella vendría por tí. No recuerdo exactamente qué decía porque ya era tarde y estaba cansado, y había visto cien copias de ese comentario antes.
Se me olvidó.
Al menos hasta que Ella vino tras de mí.
Comenzó con algo pequeño. Un destello en la orilla de mi visión, una sombra rara en el piso del pasillo. Luego empeoró. Escuché susurros estando solo en casa, risas, el sonido de pisadas. Fue ahí que supe que me estaba provocando. Así como un gato juega con un ratón antes de comérselo.
Luego... ugh. Los espejos.
Los espejos eran los peores.
Le gustaba quedarse de pie tras de mí cuando me peinaba, siempre mirándome con esa sonrisa. Oh, Dios. ESA sonrisa.
Sus dientes siempre estaban ensangrentados. Cada noche era peor. La veía cuando iba a la escuela, en el retrovisor, rasgándose la cara con las uñas mientras yo miraba con terror abyecto. Por un rato tuve que dejar de dormir.
Y entonces vino.
Era tarde, no podía dormir porque lo único que escuchaba era su sonrisa. Me tapé el rostro con una almohada y cerré los ojos, hasta que sentí algo frío en mi mano. Me paralizó. Era afilado, frío y se movía hacia mi codo.
"Ven a jugar", dijo en esa espeluznante voz.
Grité y me levanté, pero ya se había ido. O al menos, por el momento.
Y cometí el error más grande cuando me armé de valor y le hablé. Acababa de salir de la bañera y ella estaba ahí, así que le grité.
"¡¿Porqué?! ¡¿Porqué haces esto?!"
Entonces me dijo porqué. Era porque yo sabía algo sobre ella. Me atacó y ahora estoy en el hospital.
Ya no lo soporto. Soy solo una persona, y sé lo que tengo que hacer. Creo que siempre lo supe. Dios, lo siento mucho. De verdad.
Se llama Nora. Deberá estar contigo muy pronto.

Sarah O'Bannon.

Antiguamente, los ataúdes eran construidos con pequeñas perforaciones en ellos, las cuales conectaban con una tubería de cobre y una campana. Esto era para que las personas enterradas vivas por error, ya sea por producto de una confusión o una condición médica, pudiesen respirar y tocar la campana para pedir ayuda.
En una pequeña población, un sepulturero llamado Harold escuchó el tañido de una campana durante una noche. Siguió el sonido, creyendo que se trataba de niños o adolescentes bromistas en el cementerio. Al acercarse a la tumba, escuchó una voz proveniente de la tubería.

"¿Eres Sarah O'Bannon?" Preguntó Harold.

"¡Sí!" gritó la voz lejana.

"¿Naciste el 17 de Septiembre de 1827?"

"¡Sí!"

"La tumba dice que falleciste el 20 de febrero de 1857."

"No, ¡Estoy viva, fue un error! ¡Sácame de aquí!"

"Lo siento, señora." Dijo Harold, pisando la campana y llenando la tubería con tierra. "Pero estamos en agosto. Cualquier cosa que seas, estoy seguro que ya no estás viva. Y no te voy a sacar de ahí."

lunes, 13 de julio de 2015

Estación de Servicio.

Historia tomada de 4chan.
"Hace unos años trabajaba como dependiente en una gasolinera justo a las afueras de un pueblo pequeño, donde no viven más de 600 personas. Es un pueblo tan insignificante que rara vez pasa gente por ahí, y ni siquiera tenemos una fuerza policíaca propia.
Esa vez eran como las tres de la mañana cuando un auto de color dorado se acercó al estacionamiento, el cual estaba completamente vacío a esa hora. Un tipo demacrado y con cabello largo se bajó del auto y caminó hacia la tienda, se paró frente al mostrador y se me quedó viendo.
¿Puedo ayudarle?
¿Necesita cigarrillos?
¿Está perdido?
¿Señor?
Nada. Solo se quedó ahí, viéndome por un momento que parecía eterno; pero que resultó ser solo cinco minutos.
De pronto, se volteó y volvió hacia la puerta. Me miró de reojo, asintió y salió del local sin dejar de verme por sobre el hombro. Se metió al auto y se quedó viéndome.
Llamé a la policía, pero tardarían un rato en llegar gracias a que la llamada iba directamente a la oficina del sheriff del condado. Cerré la puerta, pero como el edificio estaba prácticamente hecho de vidrio; no creo que el cerrojo fuese a ayudarme. Pero aún así...
El tipo me miró cinco minutos más, hasta que finalmente se cansó o algo y salió hacia la autopista. 
Los policías llegaron poco después, llenaron un reporte y me obligaron a darles la grabación de la cámara de seguridad. Vino el mánager, habló con ellos y después no supe nada más al respecto.

Tres meses después, un alguacil entró a la tienda por café; y aproveché para preguntarle qué había pasado con el tipo raro. 
Resulta que la policía lo detuvo a unas cuantas millas de ahí. Actuaba raro, pero en realidad no tenían algo porqué detenerlo, así que al final lo dejaron ir. Una semana después, el alguacil regresó a la tienda y me dijo que el tipo de esa noche estaba involucrado en un accidente en otro estado. Murió instantáneamente, fue un choque feo.
Pero al abrir el portaequipaje de su auto, los investigadores encontraron el cadáver momificado de la que resultaba era su esposa; que según había desaparecido mucho tiempo atrás. 
¿Qué habrá pensado esa noche, durante todo ese tiempo que se me quedó viendo?"

Los niños del terremoto.

El 19 de septiembre de 1985, la Ciudad de México fue azotada por un terremoto que no solo causó devastación en varias zonas clave de la metrópolis como el Centro Histórico, Insurgentes, Tlatelolco o la Colonia Roma; si no que también acabó con la vida de miles de capitalinos.
La historia que se relatará a continuación, habla del encuentro de una pareja con algunas víctimas del terremoto, las cuales fueron incapaces de encontrar el descanso eterno por lo súbito y trágico de sus fallecimientos.

"Esta historia tiene lugar cuando una joven pareja se mudó a su nueva vivienda en una de las colonias más conocidas de la Ciudad de México. Al cabo de unas semanas, sucedió que la pareja por fin tuvo oportunidad de descansar gracias a un día festivo; por lo que ambos decidieron levantarse tarde.
Sin embargo, la pareja fue despertada por el ruido de pasos ligeros y suaves que corrían por el tejado de la casa. Al ir a ver de qué se trataba, el esposo se encontró con que absolutamente no había nada en la habitación donde se había originado el ruido.
Confundido y un poco asustado, decidió prepararse un café y sentarse a ver televisión, colocando su bebida en una mesita junto al sillón. Curiosamente, al estirar la mano para levantar la taza y beber otro sorbo de café, se encontró con que su taza estaba vacía y el espeluznante sonido de unas risitas. Al ponerse de pie, pudo ver sombras moviéndose afuera de la ventana; por lo cual creyó que se trataba de los hijos de algún vecino jugándole una broma.
Pero al tocar la puerta contigua, fue recibido por un vecino de edad mayor; quien le explicó que en el predio donde vivían anteriormente hubo una escuela que se derrumbó en el terremoto de 1985. El vecino le contó historias de encuentros con fantasmas de pequeños, los cuales solo se encontraban activos en horas de clase."

viernes, 10 de julio de 2015

El hombre linterna.


Esta historia ocurrió durante un viaje de campamento en Minnesota con algunos amigos.
Durante la primera noche que nos quedamos en el bosque, estábamos cenando cuando decidimos buscar estaciones de radio para pasar el rato, ya que ninguno de nuestros celulares tenía señal.
Pasamos un rato escuchando canciones viejas y fuimos a dormir a eso de la una de la mañana, pero desperté gracias a un fuerte ruido de estática; ya que uno de esos idiotas había dejado el radio prendido y ya no estaba captando señales. Salí de la tienda con la intención de apagarlo, pero por alguna razón el cierre se había atorado y no podía abrirlo fácilmente.
Estaba intentando abrirlo cuando vi dos luces brillantes del otro lado del plástico de la tienda. Al principio pensé que era alguna persona, pero después de unos segundos vi a una figura rondando el campamento. Y debo decir que estaba demasiado jorobada para ser humana.
Fue entonces que pude abrir el cierre y entonces lo vi.
Era horrible. Como una persona deforme, con patas como de ave y completamente negro; como si fuese una sombra. Y las luces de hecho provenían de sus ojos: una aterradora y sobrenatural luz blanca. Estaba tan aterrado que ni siquiera lo pensé dos veces antes de volverme a meter en la tienda y encogerme en mi bolsa para dormir; rezando para que esa cosa se largara.
Hubo un sonido como de hojas sacudiéndose y después de eso... silencio.
A la mañana siguiente, vinieron un par de guardabosques para pedirnos que nos fuéramos del sitio de acampar; porque habían descubierto un cadáver ensangrentado y sin ojos al fondo de un barranco cercano. Nos dijeron que el hombre debió haber resbalado la noche anterior y que sus ojos fueron extraídos por coyotes o buitres; pero que de todos modos debíamos abandonar el campamento.
Pero yo sé que fue esa cosa.
No diré en qué parte de Minnesota fue, porque no quiero que nadie más atraiga a esta... no sé como decirle.... a este "hombre linterna".

El fenómeno Kangding.

El fenómeno Kangding es llamado así gracias al río en China donde fue descubierto, aunque en la actualidad se sabe que ocurre en múltiples ríos de ese país; y es es el nombre que se le da a la muerte de una persona en un río donde se sabe que anteriormente han fallecido otras personas.
Los pobladores de Kangding creen los espíritus de aquellos que mueren en las aguas tienden a atacar a las personas para expresar su rechazo hacia los altos niveles de toxicidad y contaminación que se dan en los ríos del país. Se dice que los espíritus del río se manifiestan acompañados de un fuerte olor a jazmín y que poseen la habilidad de crear remolinos en torno a quien seleccionan como víctima a manera de amenaza.
Si una persona logra percibir los pequeños remolinos o se percata del olor a flores en el aire, debe escapar lo más rápido que pueda; o de lo contrario será "jalado" hacia el fondo del agua y se ahogará.
De acuerdo con la tradición china, los espíritus de la gente ahogada toman la forma de humanoides compuestos de agua extremadamente azul, y solo pueden pasar al mundo de los muertos una vez que han asesinado a otra persona de manera similar.

miércoles, 8 de julio de 2015

Juegos para invocar espíritus.


Desde la antigüedad, el hombre ha intentado contactar con los espíritus. Ya sea mediante sesiones de la tabla ouija, adivinación e inclusive artes oscuras como la nigromancia; siempre han existido rituales y métodos en los cuales un médium, brujo o sacerdote puede hablar con los espíritus.
El interés en esto ha generado también varios "juegos" que rayan en lo sobrenatural y en más de una ocasión han atraído cosas que no son precisamente los espíritus de los recién fallecidos. Casos como el de "ZoZo, el demonio de la Ouija" o el que originó la historia que inspiró el filme "El Exorcista" hacen que más de uno tema o mire con temor reverencial estos juegos aparentemente inocentes.
A continuación, la compilación de los más conocidos en un ranking del menos al más peligroso.
NOTA: El autor de este blog no se hace responsable de cualquier experiencia negativa producida tras practicar estos juegos. El lector los realiza bajo su propio riesgo.

El Libro:
Es el juego más fácil y menos peligroso de esta lista. Consiste en hacer una pregunta en voz alta, abrir una Biblia en cualquier página y leer al azar una oración. Curiosamente, es común escuchar historias de que este ritual sí funciona.

La Aguja:
Este juego consiste en atar una aguja mediana a un hilo para crear un péndulo. 
Se debe colocar la aguja de manera que la punta flote a milímetros de la palma de la mano, se deben cerrar los ojos y asegurarse que no haya interrupciones o algo que disturbe el ritual. Ya que se está en calma, se puede comenzar a llamar al espíritu y hacerle preguntas.
Si la aguja se mueve de manera circular, debe tomarse como un sí.
Si se mueve en línea, la respuesta es un no.

Lisa/Wizard 666:
Este es un programa de computadora que corre en el sistema MS-DOS, y se supone permite contactar con una entidad conocida como "Lisa".
Usarlo es relativamente fácil. Se debe descomprimir en la unidad C: o principal del disco duro y abrir el ejecutable. Una vez dentro, escribir c:\ wizard 666, pedir a las personas presentes que tomen las manos y realicen una oración. Es entonces que Lisa aparecerá con una línea de texto que reza algo así como "¿Quieres hacer una pregunta?" Al decir que sí, debes escribir tu pregunta y pronunciarla también en voz alta.
Se dice que si se ejecuta el programa a solas después de la media noche, y se le cambia el nombre al ejecutable a "Lisa 666"; entonces sí se recibirán mensajes de una verdadera entidad sobrenatural llamada "Lisa".

Charlie Charlie:
También conocido como Charly, la Lapicera, los Lápices o la Oujia de papel; este juego se popularizó recientemente gracias a la campaña viral para una película de horror llamada "The Gallows"; aunque en América Latina y España lleva siendo jugado en patios escolares por décadas.
El juego consiste en cruzar dos plumas o lápices para crear un plano dividido en cuatro sectores, dos de "Sí" y dos de "No". Después se debe invocar a una entidad espiritual conocida como Charlie mediante la pregunta "Charlie, Charlie, ¿estás ahí?". Es entonces que el lápiz superior se mueve para indicar si la respuesta es positiva o negativa.

Las puertas de la mente:
Este juego es de bajo riesgo, y es básicamente una forma de meditación con el objetivo de encontrar la respuesta a algo al explorar la propia mente. Debes cerrar los ojos y relajarte. Luego visualizar el interior de tu mente como un amplio corredor con varias puertas y habitaciones.
Al caminar por las puertas, puedes encontrar respuestas o recuerdos positivos; pero igual corres el riesgo de entrar en malas memorias o encontrarte con la representación física de tus más grandes miedos. A veces, estas figuras pueden dejarte encerrado en tus propios recuerdos.
Para volver, debes tener una alarma y una persona que te guíe de vuelta al mundo real. Tu compañero debe decir algo importante para ambos, lo que ocasionará que el corredor desaparezca y vuelvas al mundo real. 
Como advertencia, si encuentras una anciana o un hombre con traje negro en tu mente... debes salir de esa habitación y cerrar la puerta de inmediato.

Hyakumonogatari:
Este juego de origen japonés debe jugarse al caer la noche, en tres habitaciones separadas.
Para jugar, se debe elegir una habitación, encender en ella 100 velas y poner un espejo sobre la superficie de una mesa.
Los participantes deben reunirse en otra habitación, donde cada uno contará una historia de fantasmas. Al finalizar cada historia, la persona que la contó debe volver a la habitación de las velas y apagar una, mirarse en el espejo de la mesa y finalmente volver a la habitación donde están los demás participantes. Con cada historia, la habitación se oscurecerá más y más; y solo cuando se haya apagado la última vela y todo esté completamente oscuro, se abrirá un portal hacia el mundo de los espíritus.
Se dice que muchas veces, los espíritus en las historias relatadas pueden manifestarse luego de que se haya apagado la última vela.

El Reflejo Oscuro:
Este juego puede traerte buena suerte, pero primero debes sobrevivir a una racha de mala suerte por toda una noche. Este juego puede hacerse en grupo o solo; y para jugarlo debes tener un espejo y un encendedor o vela.
Debes tomar el espejo, mirar a tu reflejo a los ojos y entonces mientras piensas cosas negativas; debes exhalar hasta que el espejo se empañe. Después, toma la vela o el encendedor y pega el espejo a la flama hasta que quede un amancha oscura. Finalmente debes romper el espejo y prepararte para lo peor.
Durante la noche de ese día, te pasaran cosas malas que irán haciéndose peores. Si sobrevives hasta el amanecer, tu suerte se volverá buena de manera mágica; asegurándote el éxito en todo lo que intentes por largo tiempo.

El teléfono.
Para este juego se necesita un teléfono y debes asegurarte de estar solo. Para empezar, debes apagar todas las luces y hacer una línea de sal afuera de la puerta del baño. Después toma tu teléfono y una linterna, y enciérrate en el baño. Debes usar tu celular para llamar al teléfono de casa, lo que podría resultar en... bueno, algo contestando del otro lado.
Si eso pasa, cuelga de inmediato. Debes asomarte también a la taza del baño, y colgar si ves que hay perturbaciones en el agua o si se escuchan ruidos en algún lugar de la casa.

El Sabio.
El Sabio requiere 10 jugadores. Éstos deben sentarse en círculo, todos deben sacar un teléfono celular y llamar a la persona a su izquierda; asegurándose de que todos empiecen la llamada al mismo instante. Por lo regular, solo se consigue llamar a un número ocupado; pero si la llamada entra y alguien contesta... es el Sabio.
Le pueden preguntar lo que sea, y responderá perfectamente; pero a cambio de eso, el Sabio también formulará una pregunta. Y si no le gusta la respuesta... bueno, eso lo averiguarán por sí mismos.

El rostro del Diablo:
Este ritual debe hacerse a solas.
Para jugar, se necesitan doce velas negras y una habitación en la que haya un espejo grande. Minutos antes de la media noche, el jugador debe encerrarse en la habitación, apagar las luces y encender las velas.
Una vez que el jugador está frente al espejo, debe cerrar los ojos y abrirlos justo cuando el reloj marque la medianoche. Entonces, podrá ver el rostro del Diablo en el espejo.

Tsuji-Ura:
Para jugar Tsuji-Ura (o el juego de la fortuna), se necesita un peine y algo con qué cubrirse el rostro; y se puede jugar a solas o acompañado.
Se dice que cuando este juego se volvió popular en Japón, muchas personas se suicidaron a raíz de que el Tsuji-Ura no les dio la predicción del futuro que querían, o esta no resultaba benéfica. 
Se inicia al ir a un cruce de caminos al anochecer. Se debe pasar un dedo a lo largo del peine, para producir un sonido mientras se recita tres veces "Tsuji-Ura, Tsuij-Ura, dame una respuesta verdadera". Después se debe esperar a que pase un extraño (es importante que no sea alguien que sea conocido para el jugador). Al verlo venir, cada jugador debe cubrirse el rostro con algún objeto.
Ya que el extraño está cerca, el jugador debe pedirle que le diga su fortuna. Si el extraño se niega o no responde, se debe esperar a que pase otro y repetir el deseo.
De acuerdo a la creencia popular, los espíritus de los muertos caminan por la tierra durante la noche; aunque también se cree que el Diablo tiende a aparecerse en cruces de caminos durante la noche, así que al jugar Tsuji-Ura no se hace más que pedirle a un fantasma o al Diablo que diga la fortuna del jugador.

Daruma-San:
La leyenda urbana de Daruma es originaria de Japón, y narra la historia de una mujer de aquél país que murió por un  incidente durante la hora del baño. Se dice que el espíritu vengativo de Daruma puede ser invocado mediante un ritual bastante peligroso.
Para este ejercicio, debe pasar de la media noche y tenerse lista una tina llena de agua fría. La persona que lo realiza debe quitarse la ropa y sumergirse en el agua con las luces apagadas; como si fuera un baño normal. Mientras la persona se enjabona con los ojos cerrados, debe recitar "Daruma, ven" varias veces.
Si el ritual funciona, se escuchará el sonido de la puerta abriéndose; seguido de un golpe bastante fuerte. Se dice que este ruido es una representación de la muerte de Daruma, quien falleció al caer y golpearse el cráneo con el borde de su tina. 
Mientras esto pasa, se debe seguir diciendo el mantra de "Daruma, ven" sin importar lo que suceda. Muchas personas dicen haber sentido a Daruma apoyando la cabeza contra sus hombros, o tocándolos. En cuanto se escuche o pase algo sobrenatural, la persona tiene que levantarse de golpe cuidando de no caer en la tina; porque es lo que Daruma quiere.
El juego verdadero comienza una vez que se ha salido del baño.
Durante las siguientes veinticuatro horas, Daruma acechará a quien la invocó; acercándose poco a poco hasta que ya a pocas horas de terminado el ritual, estará bastante cerca del jugador. Si se acerca demasiado, se debe gritar "Tomare", que significa "detente" en japonés; lo cual hará que Daruma permanezca en su lugar y el jugador pueda alejarse de ella.
Al término de las veinticuatro horas, se debe decir "Kitta" para indicar que todo ha terminado, hacer un movimiento de cortar el aire con las manos y dar por concluido el juego. 

Los Tres Reyes:
Este juego supuestamente permite acceder a "El lado de las sombras", un sitio que puede o no ser real. Queda prohibido usar drogas o alcohol durante la noche que se realiza, pues puede traer fuertes consecuencias a nivel mental y espiritual; y las instrucciones deben seguirse a la perfección o de lo contrario pueden pasar cosas inexplicables y terribles.
Se necesita lo siguiente:
-Una habitación grande, vacía y de preferencia sin ventanas. Si hay ventanas, se debe cubrirlas para asegurar que el sitio queda en total oscuridad.
-Un paquete de velas y un encendedor.
-Una cubeta llena de agua y una taza.
-Un ventilador.
-Dos espejos grandes.
-Tres sillas.
-Un reloj despertador.
-Un teléfono celular con la batería cargada al tope.
-Una persona que sepa las reglas y en quien se pueda confiar.
-Un juguete u objeto valioso de la niñez.
El juego debe comenzar a las 11 de la noche. 
Se debe colocar una silla en el centro de la habitación, mirando hacia el norte (DEBE ser hacia el norte). Las otras dos sillas deben colocarse a la izquierda y a la derecha; de forma tal que queden de cara a la primera silla, la cual se considerará "el trono". La distancia entre el trono y las otras dos sillas (que se llamarán "la reina" y "el bufón") debe ser del largo de un brazo extendido.
Debe ponerse un espejo en cada silla, de manera que puedan verse frente a frente y estar en un ángulo de noventa grados. Si se puede ver la reflección propia por el rabillo del ojo, entonces sí, funcionó. 
Después hay que poner la cubeta llena de agua y la taza frente a uno, poquito lejos del alcance. Luego se colocará el ventilador detrás del trono y se encenderá; cuidando de que esté en 'bajo' o 'medio'. Eso funcionará.
Enciende la luz, deja la puerta abierta y ve a tu habitación. Se debe poner la alarma del despertador a las 3:30 am. Apaga la luz y duerme mientras abrazas el objeto de tu niñez. 
A las 3:30 am., despierta y apaga la alarma, pero no enciendas la luz. Cuentas con tres minutos para encender la vela, tomar tu celular e ir a sentarte al trono; cuidando de llevar también tu objeto de la niñez. Debes estar sentado a las 3:33 de la mañana en el trono. No olvides tu juguete u objeto, y en el camino debes estar atento a ciertas señales de que algo va mal.
Si la batería de tu teléfono es baja, la alarma no se activó a las 3:30 am., si encuentras que la luz de la habitación de las sillas está apagada (recuerda que la dejaste prendida) o si el ventilador está apagado; no debes continuar con el juego.
Nota extra: SI tienes que abortar la misión debido a que pasó algo, tú y los que se encuentren en la casa deben abandonar la casa. Ve a un hotel o a casa de un amigo. No hay necesidad de correr, pero asegúrate de abandonar la casa hasta las 6 de la mañana. A partir de esa hora es seguro volver.
Si todo va de acuerdo a lo planeado, puedes proceder y sentarte en el trono. No debes mirar los espejos a tu lado, ni tampoco puede dejar que la vela se apague. El ventilador está detrás de tí, así que debes proteger la vela con tu cuerpo (esto tiene una razón que discutiré más adelante).
Mira hacia enfrente, hacia la oscuridad. No a la vela ni a los espejos, solo al frente. 
No diré lo que pasa después, pero basta decir que no estarás solo y que si tienes preguntas; tendrás respuestas. Solo quédate quieto. Y de nuevo, NO mires a los espejos o a la vela. Solo hacia el frente. No te asustes ni interrumpas de golpe el juego, debes permanecer sentado hasta las 4:34 de la mañana.
Volviendo a la vela y el ventilador... por eso no debes moverte. Tu cuerpo es la única protección que tiene la vela para no apagarse con el viento producido por el ventilador. 
Tu ser querido o amigo debe entrar a las 4:34 de la mañana y llamarte. Si eso no sirve, debe llamarte por teléfono. Y antes que cualquier cosa, la persona no puede tocarte. 
Pero el mejor aviso que puedo darte es que termines el juego. Y recuerda, debes mantener un poco de escepticismo al hacerlo; porque si llegas a creer que encontrarás algo o que invocaste alguna entidad específica de tus peores miedos... bueno, debes atenerte a las consecuencias.

El juego de la Medianoche:
Este juego está considerado demasiado peligroso, y de acuerdo con su historia, hay posibilidades de que termine realmente mal. Se recomienda que no debe jugarse, y que si alguien decide hacerlo es bajo su propio riesgo.
Para realizar el juego de la Medianoche se necesita lo siguiente:
Un hilo.
Una pieza de papel.
Un lápiz.
Una caja de cerillos o un encendedor.
Un frasco de sal.
Una aguja o pasador.
Una casa con puerta principal de madera.
Las instrucciones son las siguientes:
1. Escribir el nombre propio en el papel. El nombre debe ser el completo.
2. Usar la aguja para picar un dedo y dejar caer una gota de sangre en el papel. La gota debe ser absorbida perfectamente.
3. Apagar todas las luces de la casa y permanecer de pie frente a la puerta de la entrada. Es importante que la puerta sea de madera.
4. Se debe colocar el papel frente a la puerta. Enciende la vela y ponla sobre el papel.
5. A las doce de la noche, se debe tocar en la puerta 22 veces; cuidando de que todos los toquidos se hagan antes de las 12:01 de la noche.
6. Abre la puerta y apaga la vela.
7. Cierra la puerta y de inmediato enciende la vela.
Al hacer esto, acabas de invitar al Hombre de la Medianoche para entrar a tu hogar. Es cuando comienza el juego. 
El juego consiste en caminar a oscuras en la casa con la vela encendida en la mano, y evitar encontrarse al Hombre de la Medianoche hasta las 3:33 de la mañana. Si la vela se apaga, quiere decir que el Hombre de la Medianoche está cerca; y debes encenderla de nuevo antes de diez segundos o él te llevará. La vela es una forma de protección contra el espíritu.
Si lograste encender la vela, puedes continuar moviéndote por la casa y seguir esquivando al Hombre de la Medianoche. Si no se es lo suficientemente rápido, debes rodearte con un círculo de sal y permanecer en él hasta las 3:33 de la mañana. la sal es un circulo de defensa final, y no se debe salir de él hasta que termine el tiempo o el Hombre de la Medianoche te llevará.
Tampoco puedes quedarte quieto en un solo sitio, esto solo resultará en el Hombre de la Medianoche encontrándote. Es una regla que te muevas constantemente.
El Hombre de la Medianoche está cerca si:
-La vela se apaga.
-Baja la temperatura repentinamente.
-Se escucha un susurro bajo.
-La silueta de un hombre aparece en la oscuridad.
Las Reglas del juego son simples:
NO encender ninguna luz eléctrica.
NO usar linternas.
NO quedarse dormido.
NO usar la sangre de otra persona en el papel.
NO se puede usar un encendedor para prender la vela una vez que el juego ha comenzado.
NO se debe intentar provocar o enfurecer al Hombre de la Medianoche.
Deben ser exactamente las 12:00 AM cuando se hace el ritual, o de lo contrario no servirá.