Mostrando entradas con la etiqueta dioses. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta dioses. Mostrar todas las entradas

martes, 12 de enero de 2016

Damballa.

Damballa (también conocido como Damballah o Danbala) es uno de los Loas más importantes en el panteón del vudú caribeño. Se le muestra como una gigantesca serpiente y se le define como el Padre Celestial y creador primordial de toda la vida en la Tierra.
Es el "Gran Maestro" que creó el cosmos usando sus 7,000 anillos para formar las estrellas y los planetas en el cielo, y también para darle forma a las montañas y valles de la Tierra. Al cambiar de piel, Damballa creó las aguas del mundo.
Se dice que su presencia trae paz y armonía, y como fuente de vida se le asocia con el agua y la lluvia. Por esta asociación con la creación de todo, a Damballa Wedo se le considera un padre amoroso y como poseedor de una fuerte conexión con los ancestros. Su pareja, Ayida-Wedo también está asociada con las serpientes y se le considera una fuerza creadora; de ahí que muchas veces los símbolos de Damballa muestran a dos serpientes en lugar de una sola.

Damballa gobierna sobre el intelecto y la mente, así como el balance cósmico. Es el protector de los discapacitados, los deformes y los albinos. En su aspecto Petro es Damballah Nan Flambo, "Damballah de la Flama" y se cree que habla por medio del fuego.
Se cree que se manifestó a través de San Patricio, quien expulsó a las serpientes de Irlanda; y de Moisés cuando su bastón se transformó en una culebra. Al poseer a un humano, Damballa no habla como los otros Loas; si no que solo silba y sisea. Sus movimientos son serpentinos e incluyen el arrastrarse en el piso, mostrar la lengua e intentar escalar objetos altos.
En Haití se le venera como un dios de la fertilidad y padre de los demás dioses del vudú. Ahí se le llama "Bon Dieu" o "Buen Dios", y su esposa es la Diosa Arcoiris junto a la cual representa las cualidades masculinas y femeninas de la vida, la tensión y el balance. Damballa es visto como un ser inocente y benéfico, silencioso y siempre vestido de blanco. 
Su día de la semana es el domingo, su color el blanco, y sus símbolos son la serpiente y el huevo; siendo estos últimos usados en ofrendas para el dios.

Mythos de Cthulhu no.10 - La trinidad demoniaca.

En los Mythos de Cthulhu de H.P. Lovecraft existe una serie de historias cortas conocida como el Ciclo de Leyendas Xothico, escritas por Lin Carter. El ciclo está centrado en una serie de deidades conocidas como "Los Hijos" de Cthulhu: Ghatanothoa, Ythogtha y Zoth-Ommog; los cuales aparecen en las historias "El Que Yace en la Tumba" (1971), "Fuera de las Épocas" (1975), "El Horror en la Galería" (1976), "La Cosa en el Foso" (1980) y "La Herencia Winfield" (1981).
El ciclo introduce elementos de los Mythos como las Tabletas de Zanthu, la Escritura de Ponapé, el Padre Ubb y los Yuggs; y los dos malévolos Antiguos Ythogtha y Zoth-Ommog.

La Trinidad Demoniaca.
La Trinidad Demoniaca son los hijos del Gran Cthulhu, todos ellos procreados con una deidad casi femenina conocida como Idh-yaa en un oscuro mundo cercano a la estrella binaria de Xoth.
Ghatanothoa.
Chatanothoa, Primogénito de Cthulhu: Ghatanothoa es una colosal monstruosidad amorfa, un ser tan repugnante que cualquiera que lo mire (o a una réplica) es petrificado. Esta maldición similar a la de Medusa convierte la piel de la víctima en cuero duro pero preserva el cerebro y los órganos internos intactos; dejando a la víctima atrapada en un caparazón inmóvil hasta que el cerebro sea destruido.
Ghatanothoa era el Dios más temido y respetado en el antiguo continente de Mu, y previo a la destrucción de dicha tierra, su culto era el más poderoso.
En la actualidad, Ghatanothoa yace atrapado bajo el monte Yaddith-Gho, en las ruinas hundidas de Mu. Se cree que llegó a la Tierra gracias a las elucubraciones de una raza antigua y alienígena; posiblemente los Mi-Go o los Hongos de Yuggoth. 
Muchos han intentado derrotar a Ghatanothoa en vano. Entre estos se encuentra Tyog, Sumo Sacerdote de Shub-Niggurath; cuya historia puede leerse en el grimorio de "Unaussprechlichen Kulten" escrito por Friedrich von Junzt. 
Ythogtha.
Ythogtha: Segundo Hijo del Gran Cthulhu, y similar a una gigantesca rana humanoide con un único ojo de gran tamaño en el centro de su frente, similar al Cíclope. De su cabeza malformada crece una gruesa melena y barba de tentáculos.
Ythogtha es increíblemente grande, pues el gran hechicero Zanthu intenta liberarlo y describe las zarpas pegajosas del Dios como cimas de montañas. Los Dioses Arquetípicos aprisionaron a Ythogtha en el Abismo de Yhe, donde es servido por los  yuggs y su señor, Ubb, Padre de los Gusanos.
Zoth-Ommog.
Zoth-Ommog: Tercer Hijo del Gran Cthulhu. Cuenta con un cuerpo cónico y una cabeza similar a la del Tyrannosaurus Rex. Se sostiene con cuatro amplios brazos llenos de ventosas. No se sabe como nada o camina por el fondo del océano, pero se cree que tiene un fuerte pie como el del caracol; similar a la Gran Raza de Yith.
Zoth-Ommog fue aprisionado y sellado bajo las aguas próximas a Ponapé y R'lyeh. Como su hermano mayor Ythogtha, Zoth-Ommog es servido con devoción por el Padre Ubb y sus Yuggs. La saga de Zoth-Ommog y su leyenda está escrita en el Texto de R'lyeh y la Escritura de Ponapé.

miércoles, 14 de octubre de 2015

Mythos de Cthulhu no.9 - Hastur

"Me encontré rodeado por nombres y términos que había escuchado anteriormente en las más horribles de las conexiones... Yuggoth... el Gran Cthulhu... Tsathoggua... Yog-Sothoth... R'lyeh... Nyarlathotep... Azathoth... Hastur... Yian... Leng... el lago de Hali... Bethmoora... el Signo Amarillo... L'mur-Kathulos... Bran y el Magnum Innominandum...
Y me sentí movido a través de innombrables eones y dimensiones inconcebibles a los mundos de una entidad antigua y exterior la cual el autor del Necronomicon solo había adivinado de forma vaga... Hay todo un culto de hombres malvados (Un hombre de vuestra erudición mística sabrá a qué me refiero cuando los enlace con Hastur y el Signo Amarillo) devotos al propósito de rastrear y herir a otros en nombre de los monstruosos poderes de otras dimensiones..."
-H.P. Lovecraft, "El Susurrador en la Oscuridad".

También conocido como el Innombrable, Aquél que No Debe Ser Nombrado, Assatur, Xastur, Haaztre o Kaiwan; es quizás uno de los enigmas más grandes de los Mythos de Cthulhu. Su origen tuvo lugar no en la mitología de Lovecraft, si no en el relato "Haita el Pastor", escrito por Ambrose Bierce cuando H.P. Lovecraft solo tenía tres años de edad.
Originalmente descrito como una deidad benévola de los pastores, con el tiempo fue alterado por diversos autores hasta que llegó a manos de Lovecraft; quien convirtió al otrora dios benigno en una monstruosidad ignota e inclusive más perversa que el mismo Nyarlathotep o Cthulhu. August Derleth, parte del círculo de escritores que trabajaron en los Mythos de Cthulhu; escribió que Hastur era parte de la progenie de Yog-Sothoth y medio hermano del Gran Cthulhu.

El Rey Amarillo.
"La ambición de César y Napoleón palidece ante lo que no puede descansar hasta que se ha apoderado de las mentes de los hombres y controlado incluso los pensamientos que aún no han nacido... Es el Rey al que los emperadores sirven."
-Robert W. Chambers, "El Rey Amarillo".
Robert W. Chambers usó a Hastur desde 1895, en la serie de historias conocidas como "El Rey Amarillo", donde a la deidad se le menciona como un ser potencialmente sobrenatural en "El Signo Amarillo".
Aquí también se menciona a la ciudad de Carcosa, el lago Hali, y las estrellas de Aldebarán y las Hiades con relación a Hastur. Lovecraft leyó el libro de Chambers en 1927 y quedó tan admirado que añadió los elementos de éste a sus propias creaciones. 
Chambers presenta a Hastur como una entidad poderosa, insidiosa y con un deseo de dominación; al grado que busca lograr sus objetivos sembrando ese mismo deseo en las mentes de reyes, emperadores y conquistadores. El Rey Amarillo, avatar de Hastur, mora en la oscuridad de la ciudad de Carcosa; a orillas del Lago Hali en las Hiades. Sus descripciones parecen implicar que este lugar se encuentra en otra dimensión:
"A lo largo de la costa rompen las olas. Los soles gemelos se hunden bajo el lago. Las sombras crecen.
En Carcosa extraña es la noche en donde nacen las estrellas negras, y las extrañas lunas surcan los cielos. Pero más extraña es la Perdida Carcosa.
Canciones que las Híades entonarán. Donde ondean los harapos del Rey. El sonido debe permanecer sin escuchar en la Sombría Carcosa. Canción de mi alma, mi voz está muerta. Permanece sin ser pronunciada, que las lágrimas sin derramar se marchiten y mueran en la Perdida Carcosa.
-La Canción de Cassilda, en la segunda escena del primer acto del "Rey Amarillo".

El Rey Amarillo es un ser harapiento, vinculado a la misma Carcosa y con una motivación imposible de entender para las mentes humanas. No se sabe qué lo motiva, qué busca o cual es su deseo... pero aparece en la Tierra de vez en cuando. Puede despertar y reanimar a los muertos, poseer a los hombres y reclamar a aquellos que hacen tratos con él.
Se dice que el solo leer la obra del "Rey Amarillo" expone al lector a la influencia de este ser que si bien no aparece en las historias, está siempre presente con el Signo Amarillo.

Lovecraft, al igual que Chambers y Bierce; dotó a Hastur de una naturaleza ambigua y mística, pero le añadió la fatalidad y horror cósmico inherente del setting de los Mythos de Cthulhu. En "Horror Sobrenatural de la Literatura", Lovecraft escribe lo siguiente sobre el Signo Amarillo:
"...Tras tropezarme estúpidamente con el infernal y prohibido libro de horrores, los dos aprenden que entre otras cosas que ningún mortal sano debería saber; este talismán no es otro más que el Signo Amarillo, pasado de mano en mano por el culto maldito de Hastur desde la primigenia Carcosa..."

Así, Lovecraft se dedicó a convertir a Hastur en parte del panteón de los Primigenios y los Dioses Exteriores; trabajo que fue expandido por August Derleth, quien convirtió a Hastur en el engendro de Yog-Sothoth, Hermano de Cthulhu y posiblemente el Magnum Innominandum.
En los Mythos, Hastur cuenta con varios avatares:
El Devorador del Más Allá: Una monstruosidad negra y marchita, con tentáculos llenos de púas afiladas que pueden perforar cráneos y extraer el cerebro de sus víctimas.
El Rey Amarillo.
El Morador de las Profundidades.
Engendro de Azathoth.
Pareja de Shub-Niggurath y padre de Nug y Yeb.
Príncipe de los Primigenios.
El Sacerdote que no debe ser Mencionado.

viernes, 4 de septiembre de 2015

Morrígan - La Reina Fantasma.

Morrígan, que se puede traducir como "Reinta Fantasma" o "Gran Reina" del antiguo irlandés, es una figura mitológica de las islas británicas; asociada con la batalla, el conflicto y la soberanía; así como los cuervos y guerreros.
En el ciclo de Ulster, Morrígan no solo toma la forma de un cuervo que revolotea en círculos sobre los campos de batalla; si no que aparece también como una anguila, un lobo o una vaca. Se le considera una deidad de la guerra similar a las valquirias, y es mostrada como un trío de hermanas: Badb, Macha y Nemain. 

Diosa de la Guerra.
La naturaleza triple y ambigua de Morrígan es usualmente interpretada como la de una "diosa de la guerra". El libro "La Antigua Diosa Irlandesa de la Guerra", escrito en 1870 por W.M. Hennessy fue influencial en establecer la connotación de Morrígan como una deidad bélica; incluso sugiriendo una semejanza a la Banshee.
De acuerdo a la leyenda, en ciertas zonas de Irlanda a la Banshee no solo se le llama así, si no que también se le conoce como La Badhb; uno de los nombres de Morrígan. En esta interpretación, la mujer de los túmulos no solo es símbolo de una muerte próxima a ocurrir, si no que puede influenciar el desarrollo y desenlace de una guerra. A veces aparecía como un gran cuervo que volaba sobre los campos de batalla; inspirando el valor o el temor en los corazones de los guerreros.
En ciertas ocasiones, Morrígan podía inclusive unirse a la batalla y mostrar su favoritismo directamente.
Se sugiere que estaba ligada a los "Mannerbunds" irlandeses, que eran grupos de cazadores y guerreros jóvenes que vivían al borde de la sociedad y actuaban como criminales durante sus años adolescentes; antes de convertirse en miembros funcionales de la sociedad al llegar a la adultez. Es una creencia popular que estos grupos de delincuentes veneraban a Morrígan.
Otros expertos sugieren que no solo estaba ligada a la violencia, si no que su forma de vaca era un lazo a la tierra y la fertilidad; y que la Badb era comúnmente interpretada como una figura que proveía protección política y militar a un rey, una especie de diosa de la soberanía.
En el condado de Tipperary existe un túmulo llamado Fulacht na Mór Ríoghna, que se traduce como "La Fosa de Cocina de Morrígan". Esta colina o monte dedicado a Morrígan estaba asociado con la caza de ciervos, pueblos extranjeros como los Fianna y los grupos Mannerbund.

El ciclo mitológico.
Morrígan también aparece en los textos del Ciclo Mitológico, listada como una de las Tuatha de Danann, hijas de Ernmas; la nieta de Nuada.
Badb, Macha y Morrígan son descritas como "fuentes de lucha amarga", y el nombre de la misma Morrígan es dado como Anand. Anand as su vez tuvo tres hijos: Glon, Gaim y Coscar. Su rol principal es en la Batalla de Mag Tuired, donde hace un trato en Samhain con los Dagda antes de la batalla contra los Fomorianos.
Morrígan promete invocar a todos los magos de Irlanda para lanzar hechizos a favor de los Tuatha Dé y destruir a Indech, el Rey de Fromoria para tomar de él "la sangre de su corazón y los riñones de su valor". Posteriormente, Morrígan llevó dos viales de sangre de Indech al río Unius; vertiéndolos tras revelar que Indech cayó en batalla contra el guerrero Ogma.
El líder de los Tuatha De, Lug, pregunta qué poder llevarán a la batalla; y la respuesta de Morrígan implica que su bendición involucra perseguir, destruir y subyugar. La diosa se une a la batalla y recita un poema, desatando la lucha y haciendo que los Fomorianos sean expulsados hacia el océano. Luego del combate, recita otro canto que celebra la victoria y profetiza el fin de los tiempos.

El Ciclo de Ulster.
En el Ciclo de Ulster, Morrígan tiene una relación ambigua con el héroe Cuchulainn. En la historia de Tain Bo Regamna, Cuchulainn encuentra a Morrígan pero no la reconoce, pues la mujer conduce un carruaje fúnebre en su territorio. Ofendido, Cuchullain la insulta y se prepara para matarla, pero Morrígan se transforma en un ave negra y se posa sobre una rama.
Al ver esto, Cuchulainn le dice que sabe quién es y que lo perdone, pues no la había reconocido. Morrígan dice que de haberla atacado, eso le habría producido una muy mala suerte; a lo que Cuchulainn responde con una burla diciéndole que aunque lo intentara, ella no sería capaz de hacerle daño. La diosa le proporciona varias amenazas, diciéndole al héroe que morirá en una batalla y le advierte lo siguiente: "Es al umbral de la muerte que Yo soy, y en la vuestra estaré."

En el Tain Bo Cuailnge, la reina Medb de Connacht lanza una invasión a Ulster para robarse el toro llamado Donn Cuailnge. Morrigan aparece ante el toro con la forma de un cuervo, y le dice que huya. Cuchulainn defiende Ulster al luchar en combates uno a uno contra los campeones de Medb.
Morrígan se le aparece como una mujer joven y le ofrece su amor y ayuda en la batalla, pero el héroe responde negándose. Airada, en el próximo combate aparece ante él como una anguila que lo hace tropezar, luego como un lobo que ahuyenta al ganado y lo hace correr en estampida sobre el campo de batalla y finalmente como una vaca que guía la estampida; tal y como había advertido anteriormente.
Cuchulainn logra herirla en cada forma y al final se impone ante su enemigo. Posteriormente, Morrígan aparece para sanar a Cuchulainn.
Al final, durante el relato de la muerte del héroe, Cuchulainn encuentra a Morrígan como una mujer monstruosa que lava su armadura ensangrentada en un río, una profecía de su muerte. Posteriormente, Cuchulainn es mortalmente herido y se ata a una piedra con sus propias entrañas; para poder morir de pie. Es únicamente cuando un cuervo se posa en su hombro, que sus enemigos se dan cuenta de que ya está muerto.

Morrígan en la leyenda Arturiana.
Morgana le Fay en la serie de televisión "Arthur".
Algunos autores de ficción contemporáneos enlazan a Morrígan con el personaje Morgan o Morgana le Fay en el mito arturiano. Morgan aparece por primera vez en "Vita Merlini", escrita en el siglo XII por Geoffrey de Monmouth.
Escritores a lo largo de los siglos sugieren que el personaje de Morgana fue inspirado en la leyenda de Morrígan, aunque las similitudes terminan en el nombre. Ya que Morgan es un nombre de origen galés, el cual está asociado con el mar; mientras que "Morrígan" tiene sus raíces en una palabra para "terror" o "grandeza".

martes, 23 de junio de 2015

Loki - Dios de las Mentiras.

Conocido también como el Timador, Loki es una figura misteriosa y caótica originaria de la mitología nórdica. Aparece en roles tanto benignos como maliciosos, es padre de monstruos como Fenrir, Jormungard y la diosa Hel; pero también como progenitor del caballo de Odín, Sleipnir.
Su relación con el resto del panteón nórdico nunca ha quedado clara, y si bien tiene tratos positivos con algunos de ellos; es una figura clave en la muerte de Balder; siendo posteriormente castigado por Skadi y torturado mediante el veneno de una serpiente mágica. Durante el Ragnarok, Loki se librará de su castigo y se unirá a los Jotnar para luchar contra los dioses; finalmente encontrando su muerte al luchar contra Heimdall.
Loki puede cambiar de forma, apareciendo como una yegua, un salmón, una mosca e inclusive una anciana llamada Pökk; y sus títulos se refieren a él como Dios del caos, de las mentiras, de las travesuras, de la mala suerte o como el transformista.

La Edda Poética.
Los hijos de Loki: la serpiente Jormungard, el lobo Fenrir y Hela.
Loki aparece en la Edda Poética, una compilación escrita por Snorri Sturluson en el siglo XIII a partir de fuentes como la Edda Prosaica y el Himskringla. En ella, el rol de Loki es el de un bromista y embaucador, el cual ha trascendido a la cultura popular actual.
El poema Lokasenna se centra en las relaciones de Loki con otros dioses, y relata una discusión entre éste y el resto de los Aesir (nombre de los dioses nórdicos) durante un banquete celebrado por la deidad del mar, Aegir. En el poema, Loki es visto como un ser malévolo, inteligente y traidor que se enfurece y mata a Fimafeng; sirviente de Aegir.
Loki insulta a los dioses y eventualmente es ahuyentado por Thor y su martillo, Mjolnir. Más adelante, Loki asesina a Balder y es apresado por Skadi; siendo condenado a un castigo en el cual una serpiente derramará veneno sobre su rostro hasta el Ragnarok.
En el Ragnarok, el final de los dioses en la tradición nórdica; Loki se liberará y reunirá a todos sus hijos: Hela, diosa del inframundo conocido como Hel; el gran lobo Fenrir y la serpiente Jormungard; así como los gigantes de hielo, los campeones de Hela y los gigantes de fuego de Muspelheim. Al final, Loki enfrentará a Heimdall y ambos morirán durante la lucha.

Loka Tattur.
Una balada del siglo XVIII llamada "Loka Tattur" muestra a Loki en un plan positivo, como un amigo del hombre que salva a un muchacho de un gigante o troll conocido como "Thurs". Este planteamiento lleva a los historiadores a creer que Loki en realidad no es un villano, si no una especie de antihéroe o figura caótica que buscaba hacerle la vida difícil a Odin.
Al ser enemigo del dios principal, Odin, Loki pasó a ser considerado un ser casi demoniaco; en lugar de un bromista o figura neutral con una agenda propia.

Loki en el folklore escandinavo.
Loki permanece presente en el folklore de Escandinavia hasta la actualidad. En Dinamarca aparece bajo el nombre de "Lokke". En Zealand es "Lokke" el Jugador; y en la región de Jutland, Lokke es el término dado a un "fenómeno de aire", un "incendio" o "una tentadora criatura de la noche".
La mayor evidencia antropológica de Loki es una piedra hallada en 1950 en Snaptun, Dinamarca. En ella, el dios aparece representado tal y como ocurre en la leyenda de Skaldskaparmal; donde Brok cose los labios de Loki con hilo.
Otra imagen es la de la piedra de Kirkby Stephen, hallada en la región de Cumbria en Inglaterra. La imagen, que data del siglo XI muestra a Loki como una figura cornada y con cadenas en brazos y piernas.

Loki como deidad.
En 1835, Jacob Grimm propuso la teoría de que Loki era un dios del fuego; mientras que Sophus Bugge teorizó que Loki podría ser una variante de Lucifer, ya que parte del trabajo de Bugge consistía en encontrar bases del cristianismo en la mitología nórdica.
Tras la segunda guerra mundial, Jan de Vries estableció la teoría de que Loki era un ejemplo del arquetipo del Bromista (comparar con Coyote en la mitología nativo americana o con Anansi en ciertas mitologías australianas). La académica Stefanie von Schnurbein establece que Loki es una figura confusa, bastante compleja y que podría jamás ser explicada del todo sin la presencia de más artefactos o registros nórdicos. 

Loki en la cultura popular.
El Loki de los cómics de Marvel.
Por su importancia en la mitología nórdica, Loki ha permanecido como un personaje relativamente popular en la cultura moderna. Durante el siglo XIX, se le mostraba como un ser negativo; un hombre de cabello negro que contrastaba fuertemente con los Aesir rubios o pelirrojos; o como una especie de ser similar a Prometeo.
En la ópera de Richard Wagner, el "Anillo de los Nibelungos", Loki aparece como un aliado de los dioses; aunque en general en oposición a ellos y considerándolos codiciosos al no querer devolver el Oro del Rhin a sus dueños legítimos. En la conclusión de la ópera "Das Rheingold", Loki muestra interés en convertirse en fuego y quemar Valhalla, lo que logra en Götterdammerung.
Aparece también en novelas como Eight Days of Luke, de Diana Wynne Johes, y American Gods de Neil Gaiman; así como los cómics The Sandman y The Mask; siendo en esta un argumento central la existencia de la "Máscara de Loki", la cual convierte al portador en una figura desinhibida.
El Álbum del grupo de metal Amon Amarth, "Deceiver of the Gods" está basado en el mito de Loki. Pero quizás la representación moderna más famosa de Loki es la del supervillano creado por Marvel Comics como antagonista al superhéroe Thor. Esta versión aparece en la saga de películas de Thor y en The Avengers, interpretado por el actor británico Tom Hiddleston.

jueves, 9 de abril de 2015

Quiroptofobia.

Quiroptofobia: miedo hacia los murciélagos.
En el libro del Chilam Balam de Chuyamel está escrito que el camino de las estrellas descenderá del cielo y que los 13 Dioses del Cielo y los 9 Dioses del Infierno llegarán a la tierra. Será el fin de la existencia y que tras la destrucción vendría un periodo de creación nuevo. 
El reino oscuro de Xibalbá se manifestaría en la tierra, y sus habitantes, criaturas aladas con cuerpos de hombre y cabezas y alas de murciélago; atacarían la tierra. Estos seres son hostiles hacia el hombre, y el más feroz de ellos es el Camazotz; cuyo nombre significa "Murciélago de la Muerte"; y sería este ser quien acabaría destruyendo a los hombres de la segunda creación al devorar sus cabezas.
Pero el temor a los murciélagos como destructores no se acaba ahí, pues si uno indaga en las tradiciones de la antigüedad y las mitologías; es fácil descubrir información que continúa perpetuando la Quiroptofobia. Por ejemplo, cerca del año 100 a.C., tuvo origen un extraño y peculiar culto entre los Zapotecas de México. Este culto veneraba a un gigantesco murciélago antropomórfico y lo asociaba con la noche, la muerte y el sacrificio humano.
El hombre murciélago de los Aztecas.
Para los mayas, el murciélago simbolizaba la destrucción y la putrefacción; características que provenían de sus hábitos nocturnos. Por ello, no es extraño que gran parte de las esculturas mayas sobrevivientes muestren a los murciélagos como figuras con rasgos esqueletales, con cráneos casi humanos y rodeados de huesos. 
Los zapotecas los modelaban en urnas funerarias, siempre tallándoles garras y colmillos de tamaño exagerado; cosa que proviene de una asociación con el jaguar, otro depredador visto como una entidad de la noche y el inframundo.
En el Templo Mayor de Tenochtitlán, cuyas ruinas se localizan en el centro de la Ciudad de México; se encontró una escultura de un hombre murciélago de tamaño real. Esta estatua es únicamente conocida como "el dios de la muerte" y presenta pies terminados en zarpas y alas, pero con el cuerpo de humano.
En la década de 1930, los maya de Kaqchikel aún sostenían la tradición de que el murciélago era el Proveedor del Diablo; pues asumían que el maligno los enviaba desde el inframundo para recolectar la sangre de humanos y bestias, con el fin de usarla para alimentarse. 
Camazotz
Entre las culturas nativoamericanas como los Cree, los Cherokee y los Apaches; el murciélago es una figura bromista y maliciosa; comparable con el Loki nórdico. En África y en particular en Tanzania existe la creencia en un demonio o djinn llamado Popobawa; que aparece como un espíritu similar a un murciélaog gigante, con la habilidad de cambiar de forma a voluntad y la horrible tendencia a atacar sexualmente a sus víctimas.

De vuelta a la mitología centroamericana, la imagen del murciélago llegó a los rituales de los Quiché, una tribu oculta en las selvas de lo que hoy es Guatemala; y quienes identificaban al murciélago como una deidad conocida como Zotzilaba Chamalcan, un dios controlador del fuego.
En el Popol Vuh, libro sagrado de los mayas; Zotzilaba aparece no como una deidad, si no una caverna llamada "Casa de los Murciélagos"; y es hogar del Camazotz. 
Entonces, ¿qué lleva al folklore latinoamericano a creer en un "Murciélago de la muerte" hasta el día de hoy? 
Por ejemplo, entre los Tzotziles de Chiapas existe la leyenda del "Hombre Negro", un secuestrador y violador con la capacidad de volar; mientras que en Ecuador existe el "Tin Tin", en Trinidad el Soucouyant y el Chonchon peruano; todos ellos seres similares a murciélagos.
El "Dragonbat" del filme: Cabin in the Woods.
Aún más, si viajamos más al norte y revisamos las culturas occidentales, a los murciélagos se les asocia con las oscuras artes de la magia negra y la hechicería, la oscuridad y la noche. En la obra de William Shakespeare, Macbeth; las Hermanas Raras utilizan el pelo de un murciélago como parte de una pócima; mientras que las alas y los rasgos de los quirópteros fueron la inspiración para la creación de gárgolas y demonios en el Oscurantismo.
Siglos después, Bram Stoker combinó algunos rasgos del recién descubierto murciélago vampiro con la leyenda de Vlad Tepes para crea la imagen moderna del Conde Drácula; un aristócrata inmortal con poderes infernales y condenado a alimentarse de sangre; mismo que a su vez generó el arquetipo del vampiro como un chupasangre sobrenatural.
De manera un poco más positiva, en la década de los 30, el dibujante Bob Kane y el escritor Bill Finger tomaron la Quiroptofobia para crear al segundo superhéroe más influyente de la historia: Batman, quien se disfraza como un murciélago par ainfundir el terror en los corazones de los criminales. Cabe mencionar que una de las re-interpretaciones más famosas del Caballero de la Noche es la de "Lluvia Roja", donde Batman acaba convertido en un vampiro sanguinario.
Batman: Red Rain.
En los mitos de Cthulhu, la pesadillesca obra de H.P. Lovecraft; se describe a los Antiguos o Dioses Primigenios como criaturas cósmicas abominables que yacen en los océanos hasta que llegue la hora de despertar con la alineación astral adecuada. Entonces, una vez de pie, caminarán de nuevo sobre la tierra y gobernarán con puño de hierro sobre los hombres.
Este retorno es aguardado pacientemente por un grupo de humanoides de rasgos similares a murciélagos, que permanecen ocultos en las cavernas más profundas del mundo.
Incluso, Nyarlathotep, un dios malévolo que también es conocido como "El Caos Reptante" elige la forma de un gigantesco murciélago con un ojo de tres pupilas, que es capaz de matar con el aura de miedo que lo rodea. Este avatar es afectado por la luz, y se le conoce como El Devorador de Rostros, el Padre de los Murciélagos, Ala Oscura, Murciélago de Arena y La Luz que Vuela.

En el campo de los videojuegos, los murciélagos aparecen comúnmente como enemigos. En Pokémon se encuentran varias especies que van desde vampiros (la línea evolutiva de Zubat, Golbat y Crobat), hasta quimeras como Gliscor y Noivern; mientras que en Digimon, uno de los principales villanos de la primera temporada de la animación es Myotismon, un ser de aspecto vampírico y que ataca usando murciélagos.
Aparecen también en Resident Evil, Silent Hill, Castlevania, World of Warcraft, the Secret World e Infinite Crisis; siendo esta última donde se puede controlar al Batman vampiro mencionado previamente.
En el cine son un tema constante en películas de vampiros, así como producciones de horror y sci-fi como "Bats", "The Cabin in the Woods", "A Sound of Thunder", "Bartok the Magnificent" y "From Dusk to Dawn".
El "Popokarimu" de Resident Evil 5.
En el campo de la criptozoología, varios posibles animales o seres extraterrestres son descritos como oscuros humanoides voladores o murciéalgos gigantes: El Batsquatch, el Demonio de Jersey, el Mothman, Jack Piernas de Resorte y algunas aves del trueno.
En Latinoamérica, una historia de 1947 cuenta el encuentro de un par de adolescentes con un gigantesco "murciélago" que intento atacarlos, así como el avistamiento posterior de cinco "aves" sin plumas, de tres metros de envergadura y que lanzaban gritos escalofriantes.
En marzo de 1975, una serie de mutilaciones animales tuvieron lugar en la ciudad Puertoriqueña de Moca, y un hombre llamado Juan Muñiz Feliciano dijo haber sido atacado por un murciélago gigante. Estos reportes no ganaron popularidad hasta finales de la década de los setenta, cuando hubo un brote de avistamientos de grandes aves o murciélagos en el valle de Río Grande, Texas.
El primer reporte llegó de la comunidad de San Benito, donde tres hombres fueron atacados por un ser gigantesco con alas y rasgos de quiróptero.
El primero de enero de 1976, dos muchachas de la localidad de Harlingen, Texas; dijeron haber visto a una gran ave con "cara de gorila" volando sobre el pueblo. Al día siguiente, se encontraron huellas enormes junto al campo donde las chicas habían visto al ser. El 14 de enero, Armando Grimaldo reportó haber sido atacado por el monstruo en Raymondville; y lo describió como un ser de cara similar a la de un primate y con grandes ojos rojos.
Drácula en la versión fílmica de 1991.
De manera oficial, la especie más grande de quiróptero es el Zorro Volador, que puede alcanzar una envergadura de 1.70 metros; pero cabe mencionar que es un animal de dieta frugívora, lo que lo descarta como un depredador nocturno o un riesgo hacia los humanos.
En realidad, los murciélagos vampiros de la actualidad son animales muy pequeños. Tanto que podrían caber en la mano de una persona, y rara vez llegan a tener alas de más de dieciséis centímetros; pues operan en sigilo y se alimentan al 'picar' la piel de sus víctimas y chupar la sangre que brota de la herida; no precisamente de la manera sanguinaria que muestran las películas.
Sin embargo, en el registro fósil de Sudamérica existe evidencia de la existencia de un murciélago vampiro gigante. El Desmodus Draculae habitó Centro y Sudamérica durante el Pleistoceno, tenía alas de casi cincuenta centímetros de largo y probablemente se alimentaba de la sangre de la megafauna que habitaba la región en esa entonces.
Si bien se le considera extinto, un gran número de reportes de ganaderos y nativos de las áreas rurales del Surested e Brasil, describen a un murciélago gigantesco que tiene alas de casi un metro de largo. De momento no hay evidencia física que confirme los rumores; y lo indómito de la selva amazónica dificulta demasiado una labor de investigación con el fin de hallar a estas criaturas.
Pero quien sabe. Hasta el día de hoy, los reportes de humanoides voladores siguen llegando de partes del norte de México y el Sureste de los Estados Unidos.
¿Sería posible que las leyendas de los mayas, aztecas y zapotecas estén inspiradas en un "demonio murciélago" real? 
¿Existirá un monstruo volador desconocido que aceche en la oscuridad de las selvas?
¿Un "murciélago de la muerte" como el Camazotz?

domingo, 1 de marzo de 2015

Anubis - El Protector de la Tumba.


Anubis (traducción griega del original egipcio, "Anapa") era un Dios egipcio al que se le otorgaban varios roles, mayoritariamente relacionados con la muerte. Era un protector de tumbas, embalsamador, el que llevaba a las almas al Otro Mundo y determinaba si éstas eran aptas para entrar al reino de los muertos.
Era hijo de la diosa Nephthys y Osiris, y fue producto de un engaño de su madre, quien se disfrazó como Isis para seducir a Osiris y quedar preñada; ya que su esposo, el dios de la oscuridad Set, era infértil.
De manera curiosa, su rol como Señor del Inframundo en la mitología egipcia, fue ocupado en la época del Reino Medio por Osiris; y si bien es uno de los dioses egipcios más mencionados y conocidos, en realidad era muy poco usado en la mitología. Se decía también, que fue Anubis quien inventó la ciencia del embalsamamiento y la momificación, pues él fue quien embalsamó a Osiris y lo ayudó a preservarse para poder vivir de nuevo.

Al igual que muchos otros dioses egipcios, a Anubis se le representa como un hombre con cabeza de animal; en este caso un chacal (de manera irónica, los hábitos alimenticios carroñeros de los chacales son lo opuesto a la labor de Anubis como protector de tumbas); que sostiene un cetro divino usado solo por reyes y dioses, o simplemente como un chacal negro que acompaña a Isis.
Su símbolo es una piel de buey manchada de sangre y colgada de un poste; de la cual no se ha encontrado un significado.

Jeroglíficos representando a Anubis como juez.
El Protector de Tumbas.
El primer y más importante rol de Anubis como deidad, era el de proteger tumbas y cementerios. Así, se le conoce como "Neb-ta-djeser", "Señor de la tierra santa"; deidad guardiana de las necrópolis del desierto, el Valle de los Reyes y todas las tumbas localizadas en el banco oeste del Nilo.
Se le grababa en las tumbas, implorándole mediante plegarias que protegiera a los muertos que yacían en ellas; tanto de carroñeros como profanadores, ladrones e inclusive el proceso de la descomposición.
En un contexto fúnebre, a Anubis se le representa atendiendo a una momia o sentado sobre una tumba para protegerla. En los sellos de las tumbas del Nuevo Reino; a Anubis se le muestra sentado sobre nueve arcos que simbolizan una dominación sobre los enemigos de Egipto.

Representación de Anubis como embalsamador.
El Embalsamador.
En el mito de Osiris, fue Anubis quien ayudó a Isis a embalsamar a Osiris. Y se dice que luego de ser asesinado por Set, los órganos de Osiris le fueron otorgados a Anubis como un regalo.
Con esta conexión, fue que Anubis se transformó en el patrono de los embalsamadores e inventor de la técnica en sí; y se le asoció con el proceso de momificación. Se le llamaba "Khanty-she-netjer", que significa "Aquél que preside sobre el pabellón de Dios"; en donde el término pabellón hace referencia a la cámara funeraria del faraón. En el libro de los Muertos se muestra a los sacerdotes de Anubis por lo regular usando máscaras de chacal, ayudando a acomodar a las momias en sus sarcófagos.
Se dice que su representación como un perro negro, no deriva de los chacales egipcios, si no que representa la pérdida de color de un cadáver tras que ha sido tratado para ser momificado; y también el lodo del Río Nilo, que simboliza la fertilidad y la posibilidad de renacimiento en el más allá.

El Juez.
Otro rol más de Anubis es el de "pesar" las almas. En el Libro de los Muertos, hay una escena en la cual se muestra a Anubis realizando la medición que determina si una persona es apta o no para entrar al reino de los muertos.
Este proceso se realizaba usando una balanza, pesando el corazón de una persona muerta contra el Ma'at, la "verdad"; usualmente representada con la pluma de un avestruz. Si un alma era más pesada que la pluma, era entonces arrojada a una bestia conocida como el Ammit, Ammut o Amemait; y las almas ligeras eran aquellas que ascendían a una existencia en el más allá.
Más adelante, en la época de los faraones, a Anubis se le representaba como el guía que conducía a las almas del mundo de los vivos al más allá. 

jueves, 12 de febrero de 2015

Abyzou.


Originaria de la mitología del medio oriente, Abyzou (también llamada Abizou, Obizu, Obizuth, Obyzouth o Byzou) es una figura demoniaca femenina de rasgos serpentinos a la que se le atribuyen los abortos y la mortalidad infantil; los cuales provoca gracias a la envidia que le causa el ser infértil.
En la tradición judía se le identifica como Lilith, en Egipto como la temida Alabasandria y en Bizancio como Gylou; pero de acuerdo a muchos textos medievales, Abyzou tiene una cantidad innumerable de nombres.
La descripción más completa de esta entidad aparece en el Testamento de Salomón, que data del primer siglo después de Cristo.

Orígenes.
El origen de Abyzou se puede trazar a una forma corrupta de la palabra griega "Abyssos", que significa "abismo"; que a su vez fue tomado del asirio Apsu, el término ocupado para describir como el mundo había sido creado en las creencias sumerias; en el cual la entidad del Mar se dividió en Abzu (representación del agua dulce) y el femenino Tiamat (agua salada). 
Los demonios clásicos se consideran provenientes de un mar primordial, mientras que en Grecia los monstruos femeninos combinan sensualidad y mortalidad; muchas veces apareciendo como criaturas marinas o reptilianas como las Gorgonas, las Sirenas, Scylla o las Harpías.
La palabra "Abyssos" aparece seis veces en el Libro de las Revelaciones, donde se traduce no como un análogo del fondo del océano, si no como la fosa sin fondo del Infierno.
En el Testamento de Salomón, a Abyzou se le describe como una mujer de "rostro verdoso y cabellos de serpiente", cuyo cuerpo está oculto por un manto de oscuridad. Al contactarla, Salomón dice que entre las actividades de Abyzou se encuentran el vagar por el mundo buscando madres que van a dar a luz, y si tiene la oportunidad, estrangula a los niños recién nacidos. También menciona ser la fuente de aflicciones como la sordera, la ceguera, obstrucciones de garganta, locura y dolor corporal. Salomón, decidido a castigarla, ordena que sea colgada de su mismo cabello y colgada sobre un templo para que todos puedan verla.
A Abyzou la domina la envidia, pues como ya se mencionó anteriormente, es incapaz de ser madre; por lo que está obligada a robar niños y matar a las madres y a sus recién nacidos.

Los nombres de Abyzou.
Interpretación moderna de Abyzou.
Según varios textos mágicos, el conocimiento del nombre de un dios, fuerza divina o demonio ofrece al oyente el poder sobre tal entidad. Sabiendo esto, en la narración de un texto, el Arcángel Miguel confronta a la maligna Abyzou y la obliga a decirle los cuarenta nombres necesarios para dominarla.
En el Testamento de Salomón, la misma Abyzou declara que tiene miles de nombres y formas, y que es la antítesis del Arcángel Rafael; y explica que si su nombre se escribe en un papiro cuando una mujer dará a luz, dicha mujer estará protegida de problemas de parto.

Gello.
También llamada Gyllou o Gylou, esta mujer demoniaca aparece en varios tratados escritos en Babilonia; y en una historia griega es torturada para revelar sus doce nombres y medio:
"Mi primer y más especial nombre es Gyllou. El segundo es Amorphous.
El tercero Abyzou. El cuarto Karkhous. El quinto Briane. El sexto Bardellous.
El séptimo Aigyptiane. El octavo Barma. El noveno Kharkhanistrea.
El décimo Akidia. El onceavo Myia. El doceavo Petomene."
En textos medievales, también se le conoce como Anabardalea, y aparece en un fragmento de poesía escrita por Safo.

Antaura.
Antaura es un demonio femenino que causa migrañas, y se le conoce gracias a una hoja metálica que data del siglo II; hallada en el puesto romano de Carnuntum, en Austria. Antaura significa "Viento Contrario", y se dice que proviene del mar. En esta inscripción, es confrontada por la deidad Artemisa.

Alabasandria.
Un muro del monasterio de San Apolo en Bawit, Egipto; muestra un demonio del parto llamada Alabasandria, siendo aplastada por los cascos de un caballo. La imagen central está rodeada por un centauro, un ojo malévolo, y la hija de la demonio: una figura reptiliana y alada identificada como Anabardalea.

Abyzou en la película del 2012, "The Possession".
Abyzou aparece también en amuletos de bronce hechos en Bizancio, con las manos atadas tras la espalda y de rodillas; siendo latigueada por una figura identificada como Arlaph o Afarof, quien es identificado como el Arcángel Rafael.
Estos amuletos servían para, de acuerdo a la tradición mágico-médica; llamar a la misma Abyzou y obligarla a dejar el cuerpo de alguien afligido por una enfermedad. 
La inscripción de un amuleto reza "El Sello de Salomón está con el portador: Yo soy Noskam", y está escrita en el interior de la figura de un Ouroboros; una serpiente mordiéndose la cola para formar un círculo.
"Huye, huye, Abyzou; de Sissinios y Sisinnia, pues el feroz perro yace aquí"; reza una inscripción en un amuleto para proteger a mujeres embarazadas y niños de los poderes de Abyzou.

jueves, 20 de noviembre de 2014

Lei Gong - Dios del trueno.

Lei Gong en un tapiz.
En la mitología china, Lei Gong (también llamado Lei Shen, literalmente 'Dios del Trueno' en chino) es una deidad encargada de castigar a los mortales que han cometido crímenes en secreto y a los espíritus malignos que han usado su conocimiento del Taoísmo para dañar a los seres humanos; acción que realiza usando un cincel.

Se le muestra como un ser aterrador, de grandes garras, alas de murciélago y un rostro azul con pico de ave; mientras que solo viste un taparrabos. Es muy raro encontrar templos a él, pero algunas personas lo honran con la esperanza de que les ayude a obtener venganza de sus enemigos personales.
Lei Gong también porta un tambor y un mazo, los cuales usa para producir el trueno; mientras que sus asistentes Dan Mu ('madre del relámpago'), produce el rayo; Yun Tong ('joven de la nube') es quien forma nubes de tormenta, y Yu Zi ('amo de la lluvia') crea chaparrones al introducir su espada a una olla con agua.
Los vientos fuertes de las tormentas son producidas por Feng Bo ('duque del viento'), que posteriormente fue transformado en una deidad femenina llamada Feng Po Po ('dama del viento').

La vida de Lei Gong comenzó como la de un humano común y corriente, hasta que encontró un árbol de duraznos que crecía del cielo; un producto de la lucha entre un Demonio Zorro y uno de los Guerreros Celestiales de la tradición china. Cuando Lei Gong mordió una de las frutas, fue transformado en una entidad divina.
Curiosamente, una forma de ahuyentar a Lei Gong es tener relaciones sexuales o mostrarle una imagen que muestre dicho acto; pues es un ser extremadamente pudoroso y evitará el ver esta situación.

Una representación más tradicional de Lei Gong.
Un mito en particular presenta a Lei Gong como una deidad agradecida con quienes lo ayudan. En ella, un cazador se encuentra a un niño en la copa de un árbol, cargando una bandera mientras una fuerte tormenta cae a su alrededor. Lei Gong intenta acercarse al niño, pero al ver la bandera; se ve obligado a retirarse.
El cazador se percata de que el pequeño debe ser un espíritu malvado, y que la bandera debe estar hecha con algún material sucio; pues todas las deidades odian los objetos impuros. Así, el cazador dispara una flecha hacia la bandera, arrebatándola de las manos del espíritu y permitiéndole a Lei Gong el destrozar el árbol con un rayo.
Al despertar al día siguiente, el cazador se encontró con que Lei Gong había dejado una nota pegada en su pecho; diciéndole que su vida había sido prolongada por doce años en gratitud por su asistencia. Al volver al árbol destruido, el cazador encontró el cuerpo de un gigantesco lagarto: la verdadera forma del espíritu de la bandera.
En la mitología china, el tureno es visto como un instrumento celestial usado para castigar a los malhechores; y se cree que el rayo es una muestra de la comunicación del cielo, mientras que el daño se le atribuye a estremecedor sonido del trueno.

Lei Gong en la cultura popular.
Lei Shen en World of Warcraft.
En el videojuego 'World of Warcraft', Lei Shen aparece como jefe final de la instancia llamada 'El Trono del Trueno'; y es representado como el rey resucitado de una raza maligna llamada Mogu. Lei Shen es también llamado el Rey del Trueno; y comanda legiones de Mogu, mismos que (al igual que Lei Shen) están basados en las estatuas chinas de terracota y los Shishi, o 'perros guardianes'.

domingo, 19 de octubre de 2014

Ahzi Dahaka

"Azi Dahaka, aquél de tres bocas, tres cabezas y seis ojos; quien tiene mil sentidos,
ese más poderoso y demoniaco Druj, el demonio, terror del mundo, el Druj más
fuerte que Angra Mainyu creó contra el mundo material. Aquél que destruye el bien."
-Khorda Avesta, Himno a las Aguas.
En las mitologías persa y zoroastrianas, Azi Dahaka era un hijo de Angra Mainyu/Ahriman y la demonia Autak; un Druj (también llamado Droudje o Druge), un monstruoso demonio de las mentiras.
Angra Mainyu, el Gran Mal; creó al Azi Dahaka para destruir la fé de las personas, y como un poderoso demonio, se asociaba con los Bushyansta; que eran demonios amarillos de la pereza, encargados de hacer que los hombres pasaran el tiempo dormidos y evitaran sus responsabilidades religiosas.

En el Ayesta, Azi Dahaka gobernó el segundo milenio de la historia humana, que correspondía al octavo milenio de la creación; y era una bestia maligna que buscaba extinguir toda la vida mortal de la tierra. En otros textos se le mencionaba como un dragón que buscaba matar al primer ser humano, Yima.
El argumento constante mencionaba que el Azi Dahaka era el emisario del mal más diabólico, poderoso y peligroso; y que no existía un héroe capaz de vencerlo. Que el Azi Dahaka no podía ser derrotado en sí, si no solo contenido y confinado a una prisión bajo el Monte Devamand; donde permanece encerrado hasta el día actual.
El encierro del Azi Dahaka sería solo temporal, y durante el fin del mundo; saldría libre para desatar sus poderes en el planeta, acabando con un tercio de la población humana. Luego cometerá pecados horribles y acabará con una tercera parte de todos los animales y la vegetación; hasta que el héroe Keresaspa sea resucitado y use su garrote mágico contra el demonio; lo que ocasionará que Angra Mainyu, que representa el mal de toda la creación, enfrente a Keresaspa en una lucha final en el río de fuego, Avohsust.

Descripción.
Azi Dahaka en el sueño de Adjahak.
A Azi Dahaka se le representa como una serpiente o dragón de tres cabezas, o una serpiente con tres bocas, tres rostros y seis ojos. En su forma mortal, conocida como Zohak; aparece como un hombre de tres cabezas, dos de serpiente y una humana. Alternativamente, también se manifiesta como una serpiente tricéfala de seis ojos, tres pares de colmillos o tres quijadas; y cada una representa algo: dolor, muerte y angustia.
De manera un poco más rara, se le describe como poseedor de siete cabezas, y cubierto de toda clase de criaturas viles y peligrosas como escorpiones o lagartos. Incluso en algunas descripciones, es puesto como una serpiente alada, con una envergadura tal que cubre los cielos.

Origen.
El término "Azi" es la palabra Avestana para "serpiente" o "dragón"; una deformación del termino sánscrito de los Vedas, "ahi", que también significa serpiente y no tiene implicaciones siniestras. Azi y Ahi están relacionados con el griego Ophis, el latín Anguis y una palabra eslava para serpiente.
El término "Dahaka" no tiene un origen definido, y se cree que puede originarse en las palabras sánscritas para "quemadura" (Dahana), "hombre" (Daha), "enorme" o "extranjero" (del védico Dasas) o como un adjetivo en sí, de acuerdo a la mitología persa.
El término Avestano Azi Dahaka y el pérsico Azdahag significan "demonio de la codicia", la figura mitológica armenia llamada Azdahak, el pérsico moderno Ejdehá, el tajik Azdahá o el Urdu Azhdaha; así como el kurdo Hazdiha, que significa "dragón".
El grupo de pterosaurios Azhdárchidos toma su nombre de la palabra persa para dragón, Azi.

Además del Azi Dahaka, existen otros dragones y criaturas serpentinas en la mitología zoroastriana:
  • Azi Sruvara, el dragón cornudo.
  • Azi Zairita, el dragón amarillo asesinado por el héroe Keresaspa.
  • Azi Raoioita, el dragón rojo concebido por Angra Mainyu para conducir un invierno en reacción a la creación de los Airyanem Vaejah por Ahura Mazda.
  • Azi Visapa, el dragón de ponzoña asesina; que consume las ofertas a Aban hechas entre el ocaso y el amanecer.
  • Gandaraeba, el dragón de garras amarillas del mar Vourukasha, que puede devorar doce provincias de un bocado. 

sábado, 12 de julio de 2014

Azathoth - El Demonio Sultán.

"Más allá del universo ordenado, hay una pobredumbre amorfa de eterna confusión que
blasfema y burbujea en el centro de la infinidad: el desatado demonio sultán Azathoth,
cuyo nombre ningunos labios se atreven a pronunciar con fuerza, y que mordisquea con
hambre en cámaras inconcebibles y oscuras más allá del tiempo y el espacio; entre los
ahogados y enloquecedores golpeteos de viles tambores y el monótono gemir de flautas
malditas."
-La Búsqueda Onírica del Desconocido Kadath, H.P. Lovecraft (1926).
Poco se sabe del ser llamado Azathoth, también conocido como el Caos Ciego y sin Forma que Yace Detrás de las Estrellas, "el ciego dios idiota", el Demonio Sultán, el Caos Nuclear o el Caos Primordial.
Pues para ello, pues los pronombres Él o Ella no son apropiados; es uno de los seres inmensamente poderosos e inconcebibles conocidos como los Dioses Exteriores. Azathoth es una masa chorreante de poder destructivo e incontrolable que vive en el centro del Universo; y actúa indiferente al cosmos, pues ni siquiera parece estar consciente de su propia existencia.
Se sienta y duerme en una corte en medio del infinito, atendido por monstruosos sirvientes que tocan la flauta para adormecerlo; así como otros Dioses Exteriores menores que danzan a su alrededor.

Azathoth en los Mythos.
Lovecraft menciona a Azathoth por primera vez en La Búsqueda Onírica del Desconocido Kadath, de 1931; y no lo vuelve a manejar hasta "El Susurro en la Oscuridad", de 1931; donde el narrador cuenta que comenzó a odiar en cuanto se le mencionó al "monstruoso caos nuclear más allá del espacio angular, que el Necronomicón piadosamente llamaba Azathoth". El término nuclear, a diferencia de lo que el lector podría creer; no habla de Azathoth como una representación de la radioactividad y el poder nuclear, si no a la presencia de Azathoth como un ser colocado en el núcleo del cosmos.
En "Los Sueños en la casa de la bruja", de 1932; el protagonista Walter Gilman sueña que la bruja Keziah Mason le ordena lo siguiente:
"Debe conocer al Hombre Negro, e ir junto a él al trono de Azathoth, en el centro del caos definitivo... Debe firmar con su sangre en el libro de Azathoth y entonces tomar un nuevo nombre... Para poder ir con ella al trono del Caos, donde las flautas suenan descerebradamente; y que al haber visto el nombre de Azathoth en el Necronomicon, sabía que se trataba de un ser demasiado horrible para ser descrito." 
Gilman despierta de otro sueño posteriormente, recordando el "silbido monótono de una flauta invisible", y decide que obtuvo esa última descripción de algo que había leído en el Necronomicón sobre la entidad idiota llamada Azathoth; quien gobierna todo el tiempo y espacio desde un trono negro en el centro del Caos.
Luego teme al encontrarse a sí mismo en el "negro vórtice espiral que conduce al vacío del Caos, donde reina eternamente el idiota demonio sultán Azathoth".
La última referencia de Lovecraft hacia Azathoth se encuentra en "El Acechador en la Oscuridad", de 1935; donde habla sobre leyendas del Caos Definitivo, en cuyo centro se esparce el dios idiota Azathoth, Señor de Todas las Cosas; rodeado por su horda de danzantes amorfos y descerebrados; adormecido por el sonido monótono de una flauta demoniaca.
En una de sus cartas, Lovecraft describió una genealogía de sus personajes. En el árbol familiar de los dioses, Azathoth es el ser primordial y el único padre de Nyarlathotep, la Niebla sin Nombre y la Oscuridad. A través de estos seres, Azathoth es el ancestro directo de Yog-Sothoth, Shub-Niggurath, Tsathoggua y las demás deidades de los Mythos de Cthulhu.

Otros autores posteriores, como August Derleth, mencionan que Azathoth fue el líder de un grupo de entidades que ejecutaron una guerra cósmica similar a la rebelión de Lucifer en la mitología cristiana. En un pasaje del Necronomicón, Derleth escribe:
"Aquellos que se atrevieron a oponerse a los Dioses Antiguos que gobernaban desde Betelgeuse; los Primigenios, quienes lucharon contra ellos; fueron instruidos por Azathoth, quien es ciego e idiota; y Yog-Sothoth."
En un pasaje posterior, Derleth menciona que el fin del universo llegará cuando Azathoth despierte y recupere su inteligencia. Pues es el "Centro de todas las cosas, y por él todo es Caos y Destrucción".

lunes, 19 de marzo de 2012

Mythos de Cthulhu no.5 - Yog-Sothoth

"Era un Todo-en-Uno, y el Uno-en-Todo, un ser de existencia ilimitada... no una mera criatura
del espacio continuum, pero un ser unido a la esencia de la existencia misma... un ser que no
tiene confines y que va más allá de cualquier explicación.
Era tal vez lo que ciertos cultos secretos de la tierra han nombrado como Yog-Sothoth,
y que ha sido conocido como una deidad bajo otros nombres; aquél que los crustáceos de
Yuggoth veneran como el Más Allá, y lo que los vaporosos cerebros de la nébula
espiral conocen como un Signo intraducible."
-H.P. Lovecraft y E. Hoffmann Price, "A través de las puertas de la llave plateada". 1934

Sin duda uno de los nombres más reconocibles en la mitología creada por H.P. Lovecraft y otros autores en las historias de los Mythos de Cthulhu; Yog-Sothoth fue mencionado por primera vez en la novela de "El Caso de Charles Dexter Ward", escrita por Lovecraft en 1927 y publicada en 1941. Otros nombres para este Dios Exterior incluyen "El Acechador en el Umbral", "La Llave y la Puerta", "El Más Allá", "El Que Abre el Camino", y "El Todo-en-Uno y el Uno-en-Todo"; y se le describe de varias formas, aunque la más popular es la de una conglomeración de resplandecientes esferas luminosas.
Yog-Sothoth es un ser omnisciente, es decir, que sabe y ve todo; y el ganar el favor de este ser puede otorgar el conocimiento de una infinidad de cosas, aunque como se sabe al tratar con seres Lovecraftianos, el ver o conocer demasiado sobre Yog-Sothoth es prácticamente una invitación al desastre.
En caso de que el cultista busque el favor de Yog-Sothoth, deberá ejecutar un sacrificio humano y declararle su eterna servidumbre.

"Yog-Sothoth es conocedor de la puerta. Yog-Sothoth es la puerta. Yog-Sothoth es la llave y
el guardián de la puerta. Pasado, presente, futuro, todos son uno en Yog-Sothoth. Él sabe
donde los Antiguos escaparon, y sabe donde escaparán de nuevo. Él sabe donde rondaron
por la tierra, y donde aún rondan. Y también porqué nadie puede verlos rondar."
-H.P. Lovecraft, "El Horror de Dunwich".
Yog-Sothoth se encuentra conectado con los Antiguos, mencionados en el "Horror de Dunwich"; pero su naturaleza, su número y su conexión en sí con Yog-Sothoth son desconocidas. Aún así, se sabe que están aliados a él, gracias a que Wilbur Whateley, el hijo mitad humano de Yog-Sothoth, intentó invocarlos para que pudiesen controlar a su gemelo deforme y le permitieran reproducirse.
En "El Caso de Charles Dexter Ward", a Yog-Sothoth se le otorga el poder de levantar a los muertos; pues su nombre forma parte de un encantamiendo que puede resucitar a un objetivo: "Y'AI'NG'NGAH YOG-SOTHOTH H'EE-L'GEB F'AI THRODOG UAAAA"


Yog-Sothoth también aparece bajo varias formas; la primera de ellas es Aforgomon, un avatar creado por Clark Ashton Smith.
Este ser ha sido reverenciado por múltiples culturas del pasado, el presente y el futuro, como un Dios de Tiempo; gracias a su habilidad sobrenatural para manipular el tiempo y el espacio. Poco se sabe de la apariencia de Aforgomon,  pues solo aparece físicamente ante aquellos que lo han enfurecido; y se hace acompañar de una luz cegadora. Es el enemigo mortal de Xexanoth.
Otro avatar es el Acechador en el Umbral, creado por August Derleth y la novela del mismo nombre, escrita por H.P. Lovecraft. En la historia, Alijah Billington describe su apariencia como "¡grandes globos de luz amasándose hacia una apertura, y no estaban solos, más bien rompiéndose entre sí, y la carne protoplásmica que corría oscuramente para unirse y formar a ese ignoto y espantoso horror del espacio exterior, ese engendro del vacío del tiempo primitivo, esa masa amorfa y tentacular era el acechador en el umbral; cuya máscara era un cúmulo de globos iridiscentes; el dañino Yog-Sothoth, que se movía como una baba primordial en el caos nuclear más allá de los lugares más recónditos del tiempo y espacio!"
Finalmente, se encuentra 'Urm at-Tawil (del arábigo "La Más antigua y prolongada vida", también pronunciado como Tawil At-U'mr, es descrito como un avatar de Yog-Sothoth en la historia "A través de las puertas de la Llave Plateada", de Lovecraft y E. Hoffman Price. En la historia, Él precede sobre las salas sin tiempo más allá de la Puerta de la Llave Plateada, y los extraños, cuasi-omnipotentes Antiguos que ahí habitan. Se le describe como la silhueta de un hombre tras un extraño velo tintineante. Es también uno de los pocos Antiguos de Lovecraft que no causa la locura en aquellos que lo contemplan.

Finalmente, en el ensayo de In Rerum Supernatura del juego de RPG "La Llamada de Cthulhu", se ofrece una teoría para el origen del nombre de Yog-Sothoth, que bien puede ser una deformación de la frase árabe "Yaji Ash-Shuthath", que traducida al español vendría significando "vienen los anormales".

miércoles, 25 de mayo de 2011

Mythos de Cthulhu no.4 - Shub-Niggurath, la Cabra del millar de crías

"¡Que se canten los elogios, y que la abundancia sea acordada a la Cabra Negra de los Bosques. ¡Iá! ¡Shub-Niggurath! ¡La Cabra de un millar de crías!"

-El susurrante en las tinieblas, H.P. Lovecraft. 1930.
Una de las figuras más reconocidas de los mitos de Cthulhu (junto con el Gran Cthulhu, Azathoth, Nyarlathotep y Yog-Sothoth); es Shub-Niggurath (también llamada Shubniggurath, Shup Nikkurath o Shup-Niggurath), una deidad de la fertilidad que pertenece a los Dioses Exteriores del panteón lovecraftiano.
Si bien la mayoría de las veces se le presenta como una deidad femenina, también ha llegado a ser llamada "El Carnero Negro del Bosque con un Millón de Ovejas", lo que le da una connotación masculina.
Si bien se le menciona por primera vez en una historia de 1928, jamás se le representa en las historias escritas por Lovecraft; y la mayoría de su desarrollo como figura literaria fue obra de otros autores de los Mitos como August Derleth, Robert Bloch y Ramsey Campbell.

Shub-Niggurath, la Gran Madre
De acuerdo a los textos de Lovecraft, Shug-Niggurath pertenecía a un círculo mítico totalmente separado de los Antiguos, mismo que incluía a Yig ("El Padre de todas las Serpientes"), Ghatanothoa, Rhan-Tegoth, y las blasfemias gemelas, Nug y Yeb.
Shub-Niggurath cuenta con templos en todo el mundo, por citar algunos en Yemen (en Irem, la ciudad de los Pilares) que comparte con Nug y Yeb; o un templo en el reino subterráneo de K'n-yan que solía ser de Tsathoggua y se había transformado en un altar para "Shub-Niggurath, la Gran Madre y esposa del Que No debe Ser Nombrado").
Shub-Niggurath también es confundida con Astarte, la consorte del demonio Baal en la mitología Semítica; y diosas de la fertilidad como Cibeles y la Coatlicue; ya que en la historia "Las Ratas en las Paredes" implica que la gran madre a quien venera el culto del Priorato de Exham no es otra más que Shub-Niggurath.
Astarte, esposa de Baal
El "Que no Debe ser Nombrado" es un ser también conocido como Magnum Innominandum, una frase que aparece en "El Susurrante en la Oscuridad", y que fue incluido en un encantamiento que Lovecraft escribió para "El Tambaleante de las Estrellas".
Entre los posibles candidatos para ser esta entidad se encuentra el extraño y misterioso Hastur, Yog-Sothoth o inclusive el dios serpiente Yig.

La Cabra Negra
Si bien a Shub-Niggurath se le asocia con el término "La Cabra Negra de los Bosques con un Millar de Crías", es posible que dicho ser sea una entidad totalmente distinta, pues de acuerdo con Rodolfo Ferraresi, "la cabra es la figura por la que Shub-Niggurath es venerada".
También, la Cabra Negra puede ser una personificación de Pan, mismo que a su vez representa a Satán en la forma de un sátiro; es así que, la Cabra Negra puede ser una forma masculina y terrenal de Shub-Niggurath, que usa para copular con sus seguidores... imagen que la conecta con el Baphomet de la iconografía judeocristiana.
Baphomet
Las Crías Oscuras de Shub-Niggurath
"Algo negro en el camino, algo que no era un árbol. Algo grande, negro y viscoso, solo ahí,
agachado con brazos pegajosos moviéndose y estirándose... vino reptando de la colina...
y era la cosa negra de mis sueños... esa cosa negra, pegajosa y viscosa similar a un árbol
que salía de los bosques. Se arrastró y sacudió sus cascos, bocas y brazos serpentinos."
-Robert Bloch, "Cuaderno hallado en una casa abandonada".

Las Crías Oscuras de Shub-Niggurath son monstruosidades negras como la noche, hechas de tentáculos y casi tan grandes como un árbol; con patas similares a las pezuñas de una cabra.
De sus cuerpos sale una masa de tentáculos en lugar de una cabeza, y hocicos cubiertos de saliva viscosa cubren sus flancos; dándoles una apariencia apenas similar a los árboles de los bosques donde habitan.
Aparentemente, estos seres tienen un olor a tumba abierta; y se les llama para presidir sobre ceremonias de los cultos.
Se les puede invocar con el libro de Eibon, y una oferta de sangre; y el ritual debe ser hecho específicamente en lo más profundo del bosque, en la hora más oscura de la noche y la víctima debe ser sacrificada en un altar de piedra. Las Crías actúan como emisarios de Shub-Niggurath al aceptar los sacrificios y la veneración de los cultistas, así como devorar a los no creyentes y diseminar la veneración a su madre por todo el mundo.