jueves, 27 de septiembre de 2012

La Fundación SCP

Habiéndole dedicado ayer una entrada al SCP-173, he decidido publicar una enfocándose a qué es la Fundación SCP; describiéndola a grosso modo y desmitificando un poco la leyenda de que sí existe y que el SCP-173 es real.

Originada en /x/ durante el 2007, con un post que narraba la historia del SCP-173; la Fundación SCP es un proyecto abierto que se centra en reportes ficticios de objetos considerados anomalías científicas y a veces potenciales riesgos para la humanidad; todos ellos catalogados como 'pertenecientes' a una organización gubernamental conocida como la Fundación:
El proyecto actual puede hallarse en la página de la Fundación: www.scp-wiki.com, y contiene una serie numerosa de objetos que van desde estereotipos del horror y la ciencia ficción como reptiles humanoides, alienígenas, virus zombie y máquinas vivientes; hasta entidades lovecraftianas, seres extradimensionales y elementos de índole casi apocalíptica.
A la fecha de la escritura de esta entrada, la SCP-Wiki tiene más de mil artículos de diversos fenómenos; enviadas por autores, aunque estrictamente reguladas por los moderadores del sitio, para mantener un estándar de calidad y no desviarse de la temática del proyecto.

La idea de la Fundación se describe de la siguiente forma:
"Somos el último bastión de seguridad en un mundo donde las leyes naturales se descomponen bastante rápido. Estamos aquí para proteger a la humanidad de las cosas que salen en la noche, de gente que tiene un poder más allá del entendimiento mortal. Estamos aquí para hacer del mundo un lugar más seguro. Somos los portadores de maravillas y los creadores de sueños. Somos el porqué de que el mundo continúe. Para abreviar, somos un sitio de escritura creativa encaminada hacia el horror."

La página cuenta con una introducción ficticia para una mayor inmersión en el juego:
"La Humanidad en su estado actual ha existido así durante un cuarto de millón de años, y aún así solo durante los últimos 4000 hemos hecho algo significativo. Así que, ¿qué hicimos por casi 250,000 años? Nos escondimos en cavernas y alrededor de pequeñas fogatas, temerosos de las cosas que no podíamos explicar. Era más que comprender porqué el sol salía, era siempre el misterio de aves enormes con cabezas de humanos, de rocas que cobraban vida. Así que los llamamos 'dioses' y 'demonios', y les suplicamos que nos perdonaran, y oramos por nuestra salvación.
Eventualmente, sus números se redujeron y los nuestros aumentaron. El mundo comenzó a cobrar más sentido cuando había menos cosas qué temer. Aún así, lo inexplicable jamás se fue, como si el universo demandara la existencia de lo absurdo y lo imposible.
La humanidad no debe volver a ocultarse temerosa. Nadie nos protegerá, así que debemos hacerle frente por nosotros mismos. Mientras el resto de la humanidad habita la luz, nosotros debemos permanecer en la oscuridad para combatirla, contenerla y ocultarla de los ojos del público; para que los otros puedan vivir en un mundo coherente y sano.
Aseguramos. Contenemos. Protegemos."

En el  universo ficticio creado en torno a ella, la Fundación SCP (Secure, Contain, Protect: Asegurar, Contener, Proteger) es una organización con un pasado turbio. Regida por 12 comandos O5, la Fundación tiene una multitud de doctores, investigadores y agentes que buscan comprender y catalogar objetos anómalos. El personal de clase D, formado por condenados a muerte, es usado para pruebas en humanos respecto a cualquier aspecto relacionado con los SCPs. La Fundación también se encuentra con algunos grupos ficticios como la Coalición Global de lo Oculto y la Iglesia del Dios Roto. La Fundación colecciona y protege a los SCPs para que no caigan en las manos de otros.
 Los objetos y seres descritos se clasifican en tres niveles de seguridad: Seguros, para objetos ya comprendidos que pueden ser almacenados sin mayores consecuencias; Euclidianos, para aquellos no tan bien entendidos que pueden escapar si no se les vigila; y Keter, aquellos que pueden salir de la contención y ocasionar daños si no son vigilados las veinticuatro horas del día, y potencialmente pueden ocasionar un escenario apocalíptico.
Los artículos describen procedimientos de contención para los objetos y luego a éstos mismos. Algunos SCPs tienen apéndices como registros de audio, transcripciones de entrevistas, registros de pruebas y muchas otras formas de expandir sus historias y los factores de miedo que poseen.

miércoles, 26 de septiembre de 2012

SCP-173

El SCP-173 es el primer objeto creado para la fundación SCP, una organización de científicos ultrasecretos que coleccionan y estudian especímenes de gran poder sobrenatural, ocultándolos del mundo.
Desde entonces, la creación del monstruo ha evolucionado en una base de datos ficticia que muestra cientos de especímenes y crea una mitología establecida.
Al SCP-173 se le describe como una estatua viviente de apariencia vagamente humanoide, que mata todas las cosas vivas frente a ella; moviéndose hacia las víctimas con una velocidad de varios pies en un parpadeo, rompiéndoles el cuello con fuerza irresistible y precisión mortífera. En adición, es completamente invencible.
También produce heces y sangre de forma periódica, las cuales aparecen en su celda de contención periodicamente y deben ser limpiadas de vez en cuando.
Afortunadamente, el SCP-173 tiene solo una debilidad clave: no puede moverse mientras alguien lo mire. Así, una víctima tiene una oportunidad de escapar de esta abominación con solo mantener los ojos enfocados en ella; aunque la gente tiene qué parpadear eventualmente, y a veces lo hace de forma inconsciente, por lo que el SCP-173 puede avanzar hacia ellos cruzando la habitación en un par de parpadeos. Así, la única oportunidad que se tiene para huir del 173 es caminar de espaldas mientras se le observa de forma fija. En teoría, se podría detener a SCP-173 si se parpadea un ojo a la vez, aunque esto es bastante difícil de hacer, pues la mente humana está entrenada para parpadear con ambos ojos a la vez.
Debido a su naturaleza, cuando la Fundación SCP envía personal para investigar, los envía en grupos de por lo menos tres personas; asegurándose de que por lo menos una mantenga contacto visual con 173 todo el tiempo. Desafortunadamente, en algunas ocasiones el personal ha sido eliminado al comportarse de forma desafiante o incorrecta.
SCP-173 es considerado por la organización como un objeto "Euclidiano"; lo cual significa que es impredecible y mucho más difícil de contener que un objeto clasificado como "Seguro". La razón de que no se le considere un "Keter" (los SCPs que son usualmente amenazas a gran escala para la sociedad y requieren ser contenidas de forma precisa y estricta), es que es demasiado fácil de contener y no presenta una amenaza a grandes grupos de personas. Asún así, 173 permanece como uno de los monstruos más peligrosos en la Fundación SCP, e incluso logró incapacitar a SCP-682 (un ser regenerativo de gran poder) en un encuentro uno a uno.

El Krasue.

Representación del Krasue
 El Krasue (también conocido como Kra Sue, Phi Krasue, Ap, Phi-Kasu o Kasu) es uno de los múltiples espíritus femeninos del folklore oriental, junto con el Penanggalan, el Pontianak y el Manananggal; que embruja los bosques y selvas de Vietnam, las FIlipinas, Malasia, Indonesia y en general las islas del sureste asiático.
Se le describe como un espíritu que toma la forma de la cabeza de una mujer joven y hermosa, con las vísceras colgando de su cuello como una especie de 'cola'. Otros lo presentan como un fuego fatuo o un brillo espectral que aparece entre los árboles.
El espíritu se mueve flotando en el aire, arrastrando sus vísceras (que incluyen el corazón, el estómago y un trozo de intestino) como si fueran la cola de un globo; sangrando y brillando como si hubiesen sido extraídas recientemente. Dependiendo de quien narre la leyenda, el Krasue cuenta con colmillos afilados; similar a un Yaksha o a un vampiro.
En la leyenda original tailandesa, el Krasue era una princesa Khmer que debía casarse con un poderoso noble siamés que había derrotado a su pueblo durante una batalla. La princesa sin embargo, estaba enamorada de un joven soldado; lo cual encolerizó al noble, quien la sentenció a morir mediante la hoguera. Poco antes de ser ejecutada, la princesa le ordenó a una hechicera de su pueblo que le lanzara un hechizo que le permitiera sobrevivir sin sufrir daño por el fuego; y si bien el hechizo era poderoso, tomó un largo tiempo en surtir efecto, y solo se hizo presente una vez que la princesa ya había sido consumida en su mayoría por las flamas; quedando intactas solo su cabeza y unas cuantas vísceras.
Los restos cobraron vida de nuevo y eventualmente se transformaron en el Krasue.
En otras tradiciones se cree que este espíritu era antiguamente una mujer rica que usaba lazos alrededor de su cuello para protegerse del sol. Esta mujer fue poseída por un espíritu maligno y maldecida, transformándose en el Krasue. Otras más cuentan que el origen puede haber sido producto de un mal acto de hechicería en el cual una bruja terminó con la cabeza y el cuerpo separados. También se cree que los pecados del pasado pueden estar relacionados con la transmisión de la maldición del Krasue: mujeres que abortaron o mataron a alguien en su vida anterior se volverían Krasue como castigo. Algunas historias más hablan de que una persona puede transformarse también si consume comida o bebidas contaminada por la carne o saliva de uno de estos espíritus; y la imaginación popular dice que el Krasue y su transformación queda restringida a familiares de practicantes de "Mae Mat", un tipo de brujería; en especial sus hijas y nietas.

En el folklore de Tailandia, el Krasue se halla bajo una maldición que lo hace estar siempre hambriento y activo durante la noche, cuando debe cazar para satisfacer su gula; buscando sangre qué beber o carne para devorar. Puede atacar al ganado y a las gallinas durante la noche, bebiendo su sangre y comiendo sus órganos internos. También puede alimentarse de animales como el búfalo acuático, que hayan muerto de otras causas durante la noche. Si el Krasue no halla sangre qué beber, se conformará con comer heces o carroña; y toda la ropa que haya sido dejada colgando en el exterior, será hallada con manchas de sangre o excremento en la mañana, supuestamente manchadas por el Krasue al limpiarse la boca.
También considera presas a las mujeres embarazadas, atacándolas poco antes o después de dar a luz. Flotará cerca de la casa de la mujer, lanzando gritos agudos para producir terror; y usará su lengua similar a una proboscis (compárese con la de un mosquito) para alcanzar al feto o la placenta dentro del vientre. Este hábito, junto con otras cosas inmencionables que hace este espíritu, se considera la causa de múltiples enfermedades que afectan a las mujeres en áreas rurales durante el embarazo. En otras ocasiones, el Krasue puede capturar al niño nonato y devorarlo con sus dientes afilados.
Para proteger a la mujer embarazada, los familiares deben colocar ramas espinosas alrededor de la casa. Esta cerca improvisada puede obligar al Krasue a huir; y luego del parto, los familiares deben cortar la placenta y enterrarla muy lejos para ocultarla del Krasue. Se cree que si la placenta es enterrada lo suficientemente profundo, el espíritu no la hallará.
El Krasue oculta su cuerpo decapitado en un lugar apartado, porque necesita regresar a él antes del amanecer; y vivirá como una persona normal durante el día. Destruir el cuerpo sin cabeza del Krasue destruirá al espíritu; obligando a la cabeza a flotar en busca de un cuerpo equivocado, el cual la hará sufrir hasta morir. Si la parte superior del cuerpo no logra encontrar el resto antes del amanecer (o uno similar), morirá. El Krasue también muere si sus intestinos son cortados o si su cuerpo desaparece y es oculto por alguien. Otras creencias sostienen que la criatura puede ser destruida al ser quemada.

martes, 25 de septiembre de 2012

El Bogeyman.

 Conocido en Hispanoamérica como el Coco o el Cuco, y también llamado en inglés con otros nombres como Bogieman, Boogeyman o Boogieman; el Bogeyman tiene sus orígenes en una serie de historias y leyendas contadas por adultos para atemorizar a los niños e inducir una buena conducta en ellos.
No posee una apariencia 'común', y las descripciones de su aspecto y hábitos puede variar drásticamente; aunque en algunos casos no es descrito de ninguna forma física en concreto, y más bien es una encarnación misma del terror: siempre descrito como un ser que se lleva a los niños o se los come si se portan mal, claro, siempre dependiendo de un propósito o corrección del comportamiento (ej. niños desobedientes, que salen a la calle sin permiso o que no comen, entre otros).
Las historias sobre el Bogeyman también varían de acuerdo a la regió, y este ser puede ser masculino, femenino o simplemente asexual.
En algunas leyendas, en particular en los Estados Unidos; el Bogeyman araña la ventana para aterrorizar a los niños que duermen dentro; mientras que en otras aparece heraldado por un grueso manto de niebla verde. En otros lugares, se oculta bajo la cama o en el clóset, y le hace cosquillas a los niños o les jala los pies. También se dice que su mero toque ocasiona el crecimiento de verrugas.

El Hombre del Costal.
Una de las variaciones más comunes del Bogeyman es un hombre con un costal en su espalda que se lleva a los niños malos, y en los países hispanoparlantes de América se le conoce como "el Hombre del Costal", "el Hombre del Saco", "el Viejo del Costal" y en Portugués "Homem do Saco" (que significa lo mismo que las frases anteriores).
En España, se le describe como un hombre malvado, imposiblemente feo y delgado que se come a los niños groseros que se lleva. En Brasil, como un vagabundo que lleva un gran costal en la espalda y que se lleva a los niños desobedientes para luego venderlos. En Chile y otras áreas de Sudamérica es "El Viejo del Saco", que vaga por los barrios todos los días durante la hora de la cena. Y a pesar de sus características, los niños no lo consideran un ser mítico o fantástico; si no que aparece en el imaginario colectivo como un demente asesino psicópata que de alguna forma es aceptado por una sociedad que le permite tomar a un niño que le ha sido entregado por sus padres o que tiene el derecho de capturar a cualquier menor que no esté en casa al anochecer. En Honduras y México también se le conoce como "El Roba Chicos".
Otras de estas leyendas aparecen en regiones como Armenia, Georgia, Bulgaria (donde tiene el nombre de Torbalan); donde aparece como un familiar de la mítica Babayaga; mientras que en Hungría es conocido como Zsákos ember, que significa "persona con saco".
En Turquía se le llama Ocü. En la República Checa, Eslovaquia, Silesia y Polonia aparece como el Bubak o el Hastrman (Espantapájaros); que a diferencia de sus otros congéneres en varias partes del mundo, también roba adultos, atrayéndolos al ocultarse en las orillas de los ríos y hacer sonidos que imitan a un bebé perdido. Se cree que crea ropas durante la luna llena a partir de las almas que roba, y que anda en un carruaje jalado por gatos. En Rusia, Ucrania y Belarús existe el Buka, Babay o Babayka; que es usado para mantener a los niños en la cama.
A los pequeños se les dice que Babay es un hombre viejo con un costal, o un monstruo que se oculta bajo la cama y se los llevará si se portan mal.
En los Países Bajos existe Zwarte Piet ("Pete el Negro"), un sirviente de Sinterklaas que entrega bolsas de regalos el 5 de diciembre y se lleva a los niños malos. En algunas historias, el Zwarte Piet es un niño secuestrado que eventualmente crece para volverse una nueva generación de Zwarte Piets.
En Haití existe el Tonton Macoute, un gigante que funciona como contraparte del Padre Navidad (de hecho, durante la dictadura de Papa Doc Duvalier, a la policía secreta de Haití se le otorgaba el nombre de "Tontons Macoutes", por su hábito de hacer que la gente desapareciera).
En la India se le llama Bori Baba "Padre Saco", que se lleva a los niños en costales.

Babau.
En el Mediterrano oriental, los niños que no se comportan son víctimas del "Babau" (o "baubau", "baobao" o "bavbav"). En Italia y Rumania se le conoce como L'uomo Nero (Rumano: Omul Negru) o "Hombre Negro"; y se le muestra como un hombre de gran altura que porta un pesado abrigo negro con una capucha del mismo color que oscurece su rostro. A veces, los padres tocan bajo la mesa para pretender que alguien llama a la puerta y dicen "Aquí viene l'uomo nero, seguro sabe que aquí hay un niño que no quiere comerse la sopa". Y no se cree que lastima o devora a los niños, si no que se los lleva a un lugar misterioso y aterrador.
En Egipto se le conoce como "al-Bu'bu", una criatura nocturna que viste de negro y aterroriza a los niños que se portan mal.

Butzemann.
En los países germanos, al Bogeyman se le llama Butzemann, Busseman, Buhman o Boemand. En Alemania se le conoce como "Buhmann" y en Dinamarca es el Bussemanden o "Bohmanden". Se oculta bajo la cama y agarra a los niños que no duermen.
En Noruega se le conoce como Busemannen y aparece como un ser vestido totalmente de negro, con afiladas garras y colmillos que se oculta bajo la cama o en el clóset; captura niños que no quieren dormir y los encierra en su sótano durante un periodo de tiempo. "Butzemann" es también un nombre dado a los espantapájaros en áreas colonizadas por gente alemana o suiza durante el siglo XVIII. A su contraparte femenina se le llama "Butzefrau".
También en Alemania aparece otra figura ominosa llamada Ser Schwarzemann (Hombre Negro). "Schwarze no hace referencia al color de su piel, si no al hábito de ocultarse en lugares carentes de luz como los clósets, bajo la cama o en los bosques al anochecer.

Dokebi, Namahage y los Monstruos de Asia.
En los países del lejano oriente también existe una rica tradición oral respecto a estos seres. Por ejemplo, en Corea existe el Dokebi de la provincia Gyungsang; un ser que se lleva a los niños inquietos; y tiene su origen en una vieja leyenda que narra que una mujer intentaba calmar a su hijo diciéndole "Aquí viene un tigre que te comerá. Y lo dejaré entrar si no te callas". Accidentalmente, fue escuchada por un tigre que pasaba por ahí y que decidió esperar a una comida gratis. En lugar de abrir la puerta de la casa (para decepción del tigre), la mujer le ofreció al niño un caqui seco diciéndole, "aquí está un kotgahm" (Dokebi deriba de Kokemi, que a su vez tiene su origen en la palabra Kotgahm, "caqui seco"); y al no escuchar al niño llorando, el tigre que desconocía que era un Kotgahm; escapó pensando "debe ser un monstruo poderoso contra el que no tengo oportunidad" (siendo que el tigre es la criatura más poderosa y aterradora para los coreanos).
También hay otra variación llamada Younggam, en el cual un viejo carga un saco de tela en el cual pone a los niños que secuestra. En otras regiones, este papel es desempeñado por una mujer llamada "Mangtae Halmum".
En Myanmar los niños son amenazados con el Pashu Gaung Phyat, que significa "Cazador de Cabezas Malayo"; ya que algunos grupos étnicos del este de Malasia eran notorios cazadores de cabezas. En Nepal existen el "hau-guji" y el Gurumapa; seres similares a simios que se supone disfrutan devorando niños, e incluso tienen dedicados templos a ellos en Katmandu.
En Japón existen los Namahage, que son demonios que le avisan a los niños que no deben ser perezosos o llorones durante el Namahage Sedo Matsuri "O Festival de la Máscara del Demonio", donde los aldeanos portan máscaras demoniacas y pretenden ser estos espíritus.
En China se encuentra Ou-wu, descrita como una bruja o mujer espeluznante que secuestra niños malos.

Niños de Ojos Negros

Los Niños de Ojos Negros (del término inglés: Black-Eyed Children o Black-Eyed Kids) son descritos como personas jóvenes, casi siempre niños; con ojos de un color negro absoluto y sin diferenciación entre la esclera, la pupila o el iris. Los diversos reportes de encuentros con estos seres alrededor del mundo coinciden en una sola cosa: que los niños son rodeados por un aura casi sobrenatural y siempre peligrosa.

A veces los reportes hablan de un encuentro con uno o dos, siempre descritos como niños confiados y elocuentes que intentan persuadir a la víctima para que los deje entrar a su hogar para usar el teléfono, para descansar o un sinfín de excusas más; incluso hay historias en las cuales 'piden' ser acompañados o que se les de un aventón a casa. La víctima entonces comienza a estar de acuerdo con sus peticiones, aún si aparecen algo perturbadoras; o al menos hasta que notan que los ojos de los niños son completamente negros.
Y si es que el niño se da cuenta de que la víctima lo ha notado, comienzan a actuar de forma enojada e insistente; al grado que algunos testigos creen que los niños pueden estar usando alguna especie de control mental de bajo nivel para obligarlos a acceder, o que de alguna forma tienen habilidades hipnóticas.
No existe una descripción o un concenso de qué puedan ser, o que explique el porqué el color de los ojos; y las múltiples teorías van desde fantasmas, demonios, vampiros e incluso alienígenas que buscan aparecer 'comunes' ante sus víctimas (similar a la descipción de Slender Man y su apariencia básica); pero todos los testigos están de acuerdo en que los niños de alguna forma buscan acceder a una casa o vehículo, y que son incapaces de entrar por su cuenta (compárese con algunas leyendas de vampiros).

El origen de la leyenda data del 16 de enero de 1998, publicada por el periodista Brian Bethel en una página web que trataba sobre encuentros paranormales.
La historia es la siguiente:

"No sabría como llamar a esta historia si la estuviese enviando para ser publicada en Fate o algo por el estilo. De todos modos, el título 'Brian vs. los Niños Malvados, de Ojos Negros, posiblemente Vampíricos o Demoniacos pero de Ninguna Maldita Forma Niños Normales' no suena demasiado bien.

Pero al menos es un título correcto, y como muchas cosas inició de forma inocente...

Mi Proveedor de Servicio de Internet solía tener sus oficinas en un centro comercial antes de mudarse a sus (comparativamente) mejores instalaciones en no sé donde. Había un buzón en el edificio y debía el pago de la mensualidad, así que por obra y Gracia del Internet, decidí ir.
Eran aproximadamente las 9:30 cuando fui. De mi departamento relativamente apartado al centro de la ciudad hay unos 10 o 15 minutos de camino (Abilene tiene una población de unos 110,000).

Al lado de la antigua sede de Camalott Communications se encuentra un cine. En ese momento, el lugar proyectaba esa obra maestra del cine moderno, Mortal Kombat. Conducí frente al cine para estacionarme y aproveché el brillo de la marquesina para escribir mi cheque, y me asustó un toquido en la ventana del copiloto

Volteé y vi a dos niños mirándome desde la calle. Necesito describirlos, pero omitiré si rasgo definitivo (que ya imaginarán cual era) y que no noté hasta que ya llevaba rato conversando con ellos. Ambos parecían estar en esa época casí mística de los niños en los que no sabes decir a ciencia cierta su edad. Ambos eran chicos y por mi impresión inicial, debían tener entre 10 y 14 años.

Niño no.1 era el que hablaba. Niño no.2 jamás dijo nada durante la conversación (al menos no con palabras).

No.1 era algo más alto que su amigo, usando una sudadera con capucha con una especie de patrón a cuadros, y jeans. No le ví los zapatos. Su piel era morena y tenía cabello rizado. Tenía un aire de confianza silenciosa.
No.2 tenía la piel pálida con pecas. Su característica principal es que parecía nervioso. Se vestía de forma similar a su acompañante, pero su sudadera era de un verde pálido. Su cabello era de un naranja brillante. No parecían familiares, al menos no de forma directa.

 "Oh, genial", pensé. "Me van a asaltar", y de pronto todo cambió.

He explicado esto antes, pero en beneficio de cualquier nuevo lurker; diré que justo antes de experimentar algo extraño, hay un cambio en la percepción, y que describiré de forma similar a como escribí allá arriba. Es esa sensación de que sabes que ya es demasiado tarde. 

Así que, ahí estaba yo, llenando un cheque en mi auto (que aún estaba prendido) y de pronto siento pánico por la apariencia de dos niños pequeños. Me confundí, pero definitivamente me sentí víctima de una sensación sobrecogedora de miedo.
El hablante sonrió y por alguna razón inexplicable, eso me heló la sangre. No pude sentir la respuesta de corre-o-pelea, y de alguna forma sabía instintivamente que algo no estaba bien; pero no sabía bien qué era.
Bajé el cristal un poco y pregunté "¿Sí"? 

El hablante sonrió de nuevo, de forma más ancha esta vez. Sus dientes eran muy, muy blancos.

"Hey, ¿qué pasa, señor? Tenemos un problema.", dijo. Su voz era la de un joven, pero su dicción, calma y... algo que no sabría decir qué... me hizo sentir ganas de salir corriendo de ahí. "Verá, mi amigo y yo queríamos ver la película pero olvidamos nuestro dinero", continuó. "Necesitamos ir a nuestra casa para ir por él. ¿Nos ayudaría?"

De acuerdo A los periodistas se nos pide hablar con mucha gente, y eso incluye niños. He hablado con muchos de ellos. Así pasa siempre:

"Uh. S... S... S... Señor, ¿puedo ver esa cámara? No la romperé. Lo prometo. Mi papá tiene una cámara y me deja agarrarla a veces, y tomarle fotos a mi perro. No fue una buena foto porque mi dedo salió en medio y--"

Añade pies moviéndose y movimiento corporal y tienes un niño típico hablando con un extraño.
Para abreviar, son por lo regular tímidos. La gente por lo regular les enseña que cuando deben hablar con adultos, por lo regular deben estar molestándolos y por alguna razón u otra necesitan ser corteses.

Este chico de ninguna forma era del mismo molde. Su comando del lenguaje era increíble, y no mostraba señas de temor. Me hablaba como si mi ayuda fuese una conclusión predeterminada. Cuando sonrío, era como si dijera "Sé algo... y no te ba a gustar. Pero la única forma de que sepas qué es, es si haces lo que te digo..."

"...Uh, bueno..." Fue lo mejor que pude decir.
Ahora, aquí es donde se pone raro.

Su compañero silencioso lo miró con una mezcla de confusión y culpa en el rostro. Parecía algo sorprendido no por la forma de hablar de su amigo, si no porque no abrí la puerta de inmediato
Me miró nervioso.


El hablante me miró algo perturbado, como si supiera que estaba buscándoles algo raro.

"Vamos, señor..." El hablante dijo de nuevo, suave como la seda. Un vendedor de autos podría aprender algo de este chico. "Queremos ir a casa, y solo somos dos niños pequeños."

Eso me aterrorizó. Algo en el tono y la dicción mandó una serie de alarmas a mi cerebro. Mi mente intentaba procesar frenéticamente que percibía que algo estaba mal con estos dos.

"Eh... Uhm..." No podía decir otra cosa. Me sentí clavando las uñas en el volante.

"¿Qué película quieren ver?" Pregunté finalmente.

"Mortal Kombat, por supuesto." Dijo el hablante. El silencioso asintió y retrocedió tras au amigo.

"Oh", dije. Observé rápidamente la marquesina y el reloj en mi auto. Mortal Kombat había empezado una hora atrás y era la última función de la noche.

El silencioso me miró, más y más nervioso. Creo que vio mis miradas y sospechó que estaba detectando que algo iba mal.

"Vamos, señor... déjenos entrar. No podemos entrar hasta que nos deje, ya sabe." Dijo suavemente el hablante. "Solo déjenos entrar y nos iremos antes de que lo sepa. Iremos a la casa de nuestra madre."
 Entablamos contacto visual.

Para mi horror, me di cuenta de que mi mano estaba en l amanija de la puerta y estaba en el proceso de abrirla. La retiré de inmediato y de forma algo violenta. Pero eso me obligó a no mirar a los niños.

Los miré de nuevo. "Er... Um..." dije débilmente y entonces mi mente volvió en sí, en un enfoque agudo.


Por primera vez vi sus ojos.
Eran negros como el carbón. Sin pupila. Sin iris. Solo dos orbes negros que reflejaban la luz roja y blanca de la marquesina.

Entonces mi expresión me delató. El silencioso tenía una expresión de horror que parecía indicar dos cosas: A) Ocurrió lo imposible, y B) "¡Ya se dio cuenta!"

El hablante, por otro lado, estaba furioso. Sus ojos brillaron intensamente en la media luz.

"Vamos, señor", dijo. "No lo lastimaremos. Tiene qué DEJARNOS ENTRAR. No tenemos armas..."

Esto me asustó a más no poder, porque con ese tono prácticamente estaba diciéndome "No NECESITAMOS un arma."


Entonces se dioc uenta de que estaba moviendo mi mano hacia la palanca de velocidad. Las palabras finales del hablante contenía una furia que era absoluta, y aún así parecía también sentir pánico.

"¡NO PODEMOS ENTRAR SI NO NOS... DA... PERMISO!" 

Entonces arranqué en reversa (gracias a dios no había nadie detrás) y salí del estacionamiento. Vi a los chicos en mi visión periférica y entonces volteé súbitamente para verlos bien.

Se habían ido. La banqueta frente al cine estaba desierta."

El Ritual del Espejo

¿Alguna vez te has preguntando como acceder en contacto con tu otro "yo" del otro lado del espejo? Sí, una forma de entablar contacto con aquella entidad que es más que una reflexión en una superficie cristalina.

Necesitarás lo siguiente:
Nota: Si lo haces en compañía de un amigo, es importante que no lo mires al rostro. Nunca. Hasta que se apague la vela.

-Una habitación oscura sin puertas cerradas (ej. un sótano o un ático).
-Una flama titilante (una vela o algo que pueda permanecer encendido por un largo tiempo)
-Un espejo lo suficientemente grande para que puedas ver tu rostro enteramente.
-Un cuchillo.
-Debes privarte de sueño (esto es muy importante). Alcohol, música sin voces y drogas que no puedan romper tu concentración (aunque estas últimas no son necesarias). Se recomienda el uso de tambores pesados y que repitan un mismo ritmo.
-Al menos una hora de tiempo para realizar un ritual.

Planta el espejo de forma que muestre tu rostro, al nivel de los ojos. Entonces coloca la flama de forma tal que ilumine tu rostro completamente. Mantén el cuchillo al alcance de la mano, siéntate en la habitación sin puertas y asegúrate que no haya interrupciones.
Debes mirar al espejo todo el tiempo que no estés observando la lista o este mensaje. Nunca permitas que tus ojos se desvíen a la oscuridad de la habitación. Con cada pregunta, debes mirar a tu reflexión en el espejo a la vez que preguntas. Mantén contacto ocular hasta que tengas una respuesta. Tomará unos minutos, y no debes forzarlo. El método debe inducir un trance, o esto no será más que una pérdida de tiempo. Si no crees lograr el enfoque necesario, tal vez quieras retrasarlo o iniciar de nuevo.
Al hacer las preguntas no importa si es en voz fuerte o en silencio.
La respuesta a tus preguntas deberá sentirse como si viniera naturalmente, como si de pronto pensaras en algo que te es familiar.

El truco es simple: al ver la flama en la reflexión, comenzarás a preguntarte cosas que tu cerebro solo reconocerá como tú mismo. Sin embargo, la cara cambia y crece, deformándose de forma grotesca si es que tienes un conflicto o interno; o tal vez cambie de formas curiosas si no eres auto-destructivo.
La pregunta inicial deberá ser siempre la misma durante la primera vez que lo hagas:
"¿Cuándo te sentiste con el menor control en tu vida?"
 Luego de que termines de preguntar lo que quieras, apaga la flama y deja que la habitación permanezca totalmente a oscuras. Dedícale una mirada a tu rostro en el espejo y, lenta y cuidadosamente, abre tu boca lo más que puedas; al grado de mostrar tus dientes. Ahora, grita (incluso si quieres en voz baja) y date un momento para ver como cambia. Ahora debes darte la vuelta y abandonar la habitación para terminar el ritual.

sábado, 19 de mayo de 2012

Batsquatch - el misterio del murciélago gigante

Un periódico detallando el encuentro original con el 'Batsquatch'
El nombre del Batsquatch es una combinación de 'Bat' (murciélago) y 'Sasquatch' (haciendo referencia al famoso Pie Grande); y hace referencia a una extraña bestia que supuestamente vive en la sombra del Monte Saint Helens, en la costa oeste de los Estados Unidos.
Se le describe como un ser tan grande como un humano, piel púrpura, brillantes ojos rojos y otros rasgos comparables a los de los murciélagos. A pesar de su nombre, no se le asocia con el Sasquatch y se cree que más bien puede ser algún tipo de 'rama' separada del árbol evolutivo de los primates y los murciélagos, un tipo de 'eslabón perdido' si así se le quiere ver.
De hábitos carnívoros, algunos reportes dicen que sus presas usuales son gallinas, cabras y puercos; y algunos investigadores y criptozoólogos sostienen la teoría de que el animal es posiblemente una versión norteamericana de los gigantescos zorros voladores, o un descendiente o pariente del Desmodus Draculeus, el murciélago vampiro gigante del pleistoceno en Sudamérica.
Hay reportes de que durante mayo de 1980, el enorme murciélago aparecía entre las nubes generadas por la erupción del Saint Helens; y en 1994 un montañero local fue capaz de tomar fotos de la bestia, haciendo el rumor más evidente y real para los nativos, al grado de que un periódico local generó histeria con el encabezado de: "Los Yelmidianos se ocultan bajo la sombra de una criatura sospechosa. Noticias de la Montaña."
De acuerdo al montañés, había caído al estar escalando y mientras se hallaba aturdido por el golpe, escuchó un potente chillido desde las sombras de la montaña; encontrádose cara a cara con una bestia que saltaba de un risco tras haber sido golpeada por un camión que pasaba por una ruta montañosa más arriba; y al verla caer, se percató de que la bestia tenía alas púrpuras.

El Bebé Demoniaco de Hull House





Representación del famoso Bebé Demoniaco
Hull House, en la ciudad de Chicago; era una casa de huéspedes que fue fundada en el año 1889 por la ganadora del premio nobel Jane Addams y Ellen Gates Starr; con la intención de recibir a nuevos inmigrantes europeos que durante ese tiempo, llegaban por montones a la ciudad.
Para el año de 1911, Hull House constaba de 13 edificaciones y al año siguiente se fundó un campamento de verano en el complejo, el Bowen Country Club. Pero si bien el lugar se convirtió en estándar para el movimiento que generó, con la implementación de programas artísticos, sociales y educacionales no vistos en ninguna de las 500 casas para huéspedes que se crearon a partir del éxito del programa de la Hull House.
Sin embargo, este no es el mayor legado de la famosa edificación, ya que en Chicago se habló por años de algo maligno oculto dentro de sus paredes...
Addams llegó a decir que el ático estaba embrujado, y que uno de los dormitorios principales en el segundo piso contaba con la presencia de una "Mujer de blanco", a la cual ella misma vio junto a un amigo; y la cual fue observada también por un grupo de niñas cuando la habitación comenzó a ser usada como un vestidor para el teatro adyacente.
En el año de 1860, la esposa del constructor de la casa, Charles Hull; falleció dentro, y se cree que es la mujer de blanco que aparece en los dormitorios. También se maneja que otros fantasmas residentes pueden ser los huéspedes que fallecieron ahí durante su estancia en 1870, cuando el edificio fue usado como asilo por las Pequeñas Hermanas de los Pobres.
Sin embargo, durante 1913 Addams se vio invadida por grupos de mujeres que querían entrar a Hull House con una petición en particular: poder ver al Bebé demoniaco. Las historias sobre este comenzaron cuando alguien divulgó la noticia de que en el lugar había nacido un niño con piel escamosa, cuernos, pezuñas y una cola.
Algunos de los rumores hablan de que el niño volaba entre las habitaciones de la casa mientras que los trabajadores sociales intentaban atraparlo desesperadamente, e incluso un testigo le contó a un periódico que "era idéntico a Satán".
La historia tenía múltiples variaciones sobre el origen de la criatura: las mujeres judías decían que era el producto de un padre sin sentimientos que ya tenía una gran cantidad de hijas, y que declaró que prefería que su esposa diera a luz a un demonio en lugar de otra hija.
Los italianos decían que la madre del Bebé era una mujer temerosa de dios que había tenido la desgracia de casarse con un ateo. Cuando la mujer puso una imagen de Jesus en la pared, el esposo la quitó con enojo, diciendo que preferiría tener al demonio mismo en la casa. Y según esta versión, obtuvo su deseo. Estas y otras variantes de la historia terminan con una familia desesperada que lleva a la criatura a Hull House, buscando ayuda.
Al inicio, Addams estaba furiosa por los rumores y eventualmente explicó que eran ilógicos y que no existía tal criatura; pero aún así, muchos habitantes de Chicago aún creen que la bestia era real y existió. Otros sugieren que sencillamente el Bebé debió haber sido un niño horriblemente deformado por alguna enfermedad como la elefantiasis, y que fue mantenido en secreto por trabajadores de Hull House para protegerlo de un mundo que no lo comprendería.
Otros creen que hasta esta fecha puede verse un pequeño rostro de aspecto demoniaco asomándose por las ventanas.
Curiosamente, años después de fallecida Addams, en uno de sus diarios explica que escuchaba ruidos extraños provenientes de las habitaciones superiores de Hull House, y no informó que causaba el estruendo pero según testigos, habitualmente tenía grandes vasijas y cubetas con agua en la cima de las escaleras para mantener a raya lo que fuera que estuviese ahí.

sábado, 21 de abril de 2012

Naves fantasmales

Foto tomada desde un carguero en el canal inglés.
 El fenómeno de las naves fantasma es uno de los más conocidos en el mundo; desde historias clásicas como la de Davy Jones y el Holandés Errante, hasta películas como Ghost Ship, Pirates of the Caribbean y escritos como The Rhyme of the Ancient Mariner y la narrativa de Arthur Gordon Pym; y entre los marineros siempre existen multitud de leyendas y relatos que los hacen pensarla dos veces antes de hacerse a la mar.
Comencemos esta recopilación con la más famosa de estas naves:
 El misterio del Mary Celeste
 El 4 de diciembre de 1872, la tripulación del barco mercante canadiense Dei Gratia se encontraba aproximadamente a 300 kilómetros de la costa de Portugal cuando avistaron a una nave flotando a la deriva a unos 8 kilómetros de éste.
La nave se ladeaba un poco y las velas parecían estar ligeramente rotas; mientras que al acercarse poco a poco, pudieron observar que la nave era el Mary Celeste; un barco que para ese momento debía estar en Italia, habiendo cruzado el Atlántico con bastante tiempo de ventaja respecto al Dei Gratia. El navío flotaba erráticamente y se dirigía poco a poco al Estrecho de Gibraltar; pero lo más perturbador al respecto era el hecho de que el Mary Celeste fue hallado vacío, y solo faltaba un bote salvavidas.
Si bien se manejó un 'escape' de la tripulación; al investigar se descubrió que las pertenencias y objetos valiosos de los tripulantes aún se hallaban a bordo. No se supo qué ocurrió con la tripulación, y hasta la fecha el Mary Celeste permanece como uno de los más grandes misterios marítimos de todo el tiempo.
Curiosamente, siempre se manejó el que 'algo', guió al Mary Celeste rumbo al Estrecho de Gibraltar; y entre las explicaciones para lo ocurrido hay algunas que van desde eventos naturales como terremotos submarinos, hasta situaciones paranormales que involucran zombies, vida extraterrestre, OVNIs, monstruos marinos e inclusive el fenómeno del Triángulo de las Bermudas (aunque la nave no pasó siquiera por el área).
Posteriormente, se manejó que la nave estaba "maldita" y que era la cusa de múltiples desastres y maldiciones, hasta que se le destruyó en la costa de Haití en 1885.



El Bachymo y las naves del hielo
El Bachymo, visto en algún lugar de Canadá.
El Círculo Polar Ártico es uno de los ambientes más hostiles del planeta, y sus aguas son increíblemente peligrosas; debido a que presentan temperaturas que podrían matar a un hombre en segundos, y las corrientes que convergen en ellas alcanzan una intensidad que ha hecho voltearse a más de un barco; mientras que enormes bloques de hielo flotan a la deriva, suponiendo el mismo destino del Titanic para cualquier barco que choque con ellas.
Y también, no son pocas las embarcaciones que han reportado haber visto naves fantasmales flotando en sus gélidas aguas...
En 1931, una nave mercante conocida como el Bachymo quedó encallada en el hielo al norte de Canadá; y la tripulación decidió escapar y cruzar las capas de hielo para llegar a la ciudad de Barrow en busca de refugio; solo para volver al Bachymo dos días después y encontrar que la nave había desaparecido.
El Bachymo, pese a todos los pronósticos; no se hundió y se le observó por décadas en las aguas al norte de Canadá. La gente llegó a abordarlo varias ocasiones, pero siempre se hallaban sin el equipo necesario para salvar el navío o debían huir por las fenomenales tormentas del Ártico. La última vez que se le observó fue en 1969, cuando un grupo de Inuits lo vieron atorado en el hielo del mar de Beaufort. En la actualidad se cree que tras décadas de falta de mantenimiento y choques con icebergs, debe haberse hundido.
En 1775, el Octavius; una nave comerciante con rumbo de Inglaterra a China fue hallada flotando cerca de la costa de Groenlandia por un carguero. A bordo, se encontró a la tripulación bajo la cubierta: todos congelados y perfectamente preservados. Al capitán supuestamente se le encontró en la mesa de su cabina, sosteniendo una pluma como si hubiera muerto al escribir en la bitácora; y en su cabina también se halló a una mujer muerta, un niño fallecido cubierto con una manta y a un marinero muerto con una caja en las manos. El grupo de abordaje que lo halló tomó solo la bitácora del viaje, ya que no quisieron explorar toda la nave. La última entrada en el diario databa del 11 de noviembre de 1762, lo que significaba que la nave había estado flotando en el Ártico por 13 años.
En 1840, la nave ballenera Hope encontró a la goleta inglesa Jenny en el Paso de Drake; un área entre la costa de Chile y las islas Shetland en la Antártida, y al leer la bitácora del capitán se encontró la última entrada que decía:
"Mayo 4, 1823. Sin comida por 71 días. Soy el único que queda con vida."
El barco fue visto por última vez en Lima, Perú; y a bordo (de forma similar al Octavius) se encontró a siete personas abordo, incluida una mujer y un perro.
Posteriormente, la tripulación del Hope hundió los cuerpos en el mar.
En 1933, se encontró un bote salvavidas que databa del hundimiento de la nave de vapor SS Valencia en 1906, en la costa al suroeste de la isla de Vancouver; y a pesar de haber pasado 27 años a flote, estaba en perfectas condiciones. Aún así, durante años varios barcos han reportado haber visto al SS Valencia en el mar, como una aparición que va navegando al sur de la costa.

Fantasmas de agua dulce
El Edmund Fitzgerald. Hundido en 1975. Visto en 1985.
En marzo de 1858, el Eliza Battle; un barco de vapor que cruzaba el río Tombigbee en ruta entre Columbus, Mississippi y Mobile, Alabama fue destruido por un incendio a la vez que cruzaba cerca de la ciudad de Pennington. La tasa de muertos se elevó a cerca de veintiséis fallecidos de los sesenta pasajeros y una tripulación de cuarenta y cinco; y se le considera el desastre naval más grande en la historia del Tombigbee.
Por lo que, no es de extrañarse que varios años después, el Eliza Battle haya sido visto de nuevo...
De acuerdo a la versión del libro "13 fantasmas de Albama y Jeffrey", el Eliza Battle puede ser observado durante noches frías de invierno; envuelto en llamas y apareciendo flotando cerca de donde se hundió. También se cree que su avistamiento significa un desastre inminente y que son de mal augurio para las naves que cruzan el río.
En junio de 1872, el S.S. Iron Mountain salió de Vicksburg, Mississippi... y desapareció. Lo único que se encontró de él fueron algunas cajas del embarque flotando sobre el río. Jamás se hallaron piezas del naufragio o sobrevivientes que explicaran lo ocurrido. Sencillamente se desvaneció.

Los Grandes Lagos de América del Norte también tienen su cuota de naves fantasmales... empezando por el Edmund Fitzgerald; que se hundió el 10 de noviembre de 1975 junto con su tripulación de 26 marineros; y fue visto por una nave comercial 10 años después. También se habla del Griffon, que en 1678 salió de Green Bay en el Lago Michigan y desapareció sin dejar rastro; y aún así, hasta estos días se habla de que el barco sigue por ahí en el lago, flotando como una nave espectral. Finalmente, en 1988, un grupo de buzos que exploraba las profundidades del Lago Superior; encontró los restos del navío de vapor Emperor; y uno de los buzos dijo haber visto el fantasma de un marinero, acostado sobre una cama y observándolo con interés.

El Great Eastern
Construido en 1857, el Great Eastern era el Titanic de su tiempo; una nave gigantesca, seis veces más grande que cualquiera construida hasta el momento, y de igual forma que el famoso trasatlántico, estaba destinada al desastre.
Cuando se intentó lanzarlo al mar en enero de 1858, la nave demostró ser tan pesada que el mecanismo de lanzamiento se atascó. Y eventualmente se le puso a flote, pero permaneció en la bahía por un año debido a que faltaba dinero para completarlo en su totalidad; y aún así, tras ser comprado y terminado por otra compañía, una enorme explosión de uno de los ventiladores mató por lo menos a un hombre y quemó a muchos otros con agua hirviendo. Un mes después, Isambard Kingdom Brunel, su constructor; murió de una embolia.
El Great Eastern jamás tuvo lleno total, y en su cuarto viaje, fue dañado brutalmente por una tormenta.
Finalmente, en 1862; cargando a 1,500 pasajeros; atravesó un área jamás explorada y se abrió al fondo... salvándose del hundimiento solo por  poseer doble casco; mismo del cual, en algunas ocasiones se reportó haberse escuchado un extraño martilleo proveniente de la zona bajo las cubiertas. La tripulación lo podía oír incluso en medio de una tormenta, y no era raro que despertar a los marineros.
Al comenzar a ser desmontado para venderse por partes, se descubrió que dentro del doble casco se hallaba el esqueleto de un constructor, que había sido reportado como desaparecido durante la construcción.

Los niños fantasma de San Antonio

Imagen tomada en las vías, que muestra una niña espectral.
Quien haya buscado historias famosas de fantasmas, debe haber escuchado o leído en algún momento la famosa historia de los niños fantasma de San Antonio; que incluso ha aparecido en programas televisivos e investigaciones de supuestos cazafantasmas.
La historia se origina al sur de San Antonio, Texas; en una intersección entre una avenida y las vías de una línea ferroviaria. La leyenda, que tiene por lo menos 20 años de conocerse; reza que durante la década de los cuarenta, un autobús lleno de niños avanzaba por la calle cuando súbitamente se detuvo en las vías... solo para ser despedazado por una locomotora momentos después, matando a diez de los niños y al conductor.
La leyenda reza que desde entonces, cualquier automóvil que se detenga cerca o sobre las vías, será empujado por una 'fuerza' sobrenatural para evitar una desgracia; y se dice que son los espíritus de los niños quienes empujan el automóvil a través de las vías para evitar que alguien sufra su destino.
Hasta estos días, no es extraño observar automóviles en la intersección; deteniéndose para observar si la leyenda es cierta. Para efectuarlo, el conductor debe detener el vehículo a unos metros de las vías y dejar el auto en marcha neutral (aunque incluso hay quienes apagan su motor). Y aunque las vías se hayen en una pendiente de subida, el auto avanza hasta cruzarlas... también se sabe que si hay algún tipo de polvo (ya sea acumulación natural de este o el uso de talco para bebé) en la cajuela y la defensa trasera del vehículo; al finalizar el evento se pueden apreciar huellas de dedos y manos... efectivamente, de los niños fantasma que empujan.
Investigación de un supuesto cazafantasmas mexicano. Aprox. al minuto 2:00
Curiosamente, si se investiga la historia; las autoridades de San Antonio revelan que no hay informes o evidencia de un accidente tan catastrófico como el que dio origen a la leyenda, y a pesar de que la fecha del supuesto evento es inconsistente, no existen elementos en los registros de San Antonio que revelen que efectivamente en algún punto de la historia de la ciudad ocurrió un accidente como ese en dicho lugar.
De acuerdo a una estación de televisión local; el fenómeno de que el auto sube una pendiente es una mera ilusión visual, ya que "efectivamente, a pesar de una apariencia ilusionaria de desnivel, la calle de hecho va de bajada en el punto del cruce de las vías".
Es decir, el camino va hacia abajo, y naturalmente un automóvil en punto neutral rodará hacia abajo por su propia cuenta. Sobre el fenómeno de las huellas en los vehículos, la explicación es relativamente sencilla, de acuerdo a investigadores locales: "las huellas latentes pueden ser tomadas de objetos muchos años después de que hayan sido hechas; y de hecho muchos crímenes han sido resueltos de esa forma".

lunes, 9 de abril de 2012

Skin-Walkers

Relacionados con el Hombre Lobo y otros licántropos, los Skin-Walkers (lit. 'caminantes de piel', o 'los que caminan en la piel') se originan de la creencia de que se puede adquirir la esencia, forma y poder de un animal al ponerse la piel de éste.
Si bien aparecen en múltiples tradiciones de los nativos americanos, se encuentan mejor documentados en la leyenda de origen Navajo del "Yee Naaldooshii", que se puede traducir como "con ello, él va a cuatro patas". Un Yee Naaldooshii es un tipo de 'bruja' en la cultura Navajo, enfocado en la práctica de la brujería y el 'Camino Frenético'; y el término se refiere a aquél que usa poderes para adoptar la forma de un animal. En algunas versiones, hombres o mujeres que se vuelven brujos poderosos son llamados "clizyati", que se puede traducir como "pura maldad"; nivel que alcanzan al asesinar a alguien de su familia para poder obtener los poderes del Skin-walker.
Aunque se les ve regularmente como un coyote, lobo, búho, zorro o cuervo; se cree que el Yee Naaldooshii puede asumir la forma de cualquier animal que elija, dependiendo de las habilidades que necesite. Algunos Navajo también creen que un Skin-Walker puede absorber la 'piel' o cuerpo de una persona; y que si se entabla contacto visual con un Skin-Walker, se les permite entrar al cuerpo con libertad. También se dice que huyen de la luz y que sus ojos brillan como los de un animal, aún si están en forma humana; mientras que en forma animal, no tienen brillo alguno como ocurriría con un animal normal.
Se cree que usualmente andan desnudos, usando solo la piel de un animal; mientras que otros Navajo los describen como una versión mutante del animal en cuestión. También se piensa que la piel pueda ser una máscara, como las usadas como única vestidura en los ritos de las brujas Navajo; y debido a que las pieles animales son usadas solo por los Skin-Walkers, en la cultura Navajo el uso de pieles de osos, coyotes, lobos y pumas es una práctica tabú. La piel de carnero y venado son las únicas usadas por los Navajo; y de hecho esta última es usada solo con fines ceremoniales.
Estas criaturas son tan tabú que los Navajo rara vez hablan entre sí sobre sus encuentros con Skin-Walkers, e incluso intentan no hablar de estos encuentros durante la noche; ya que se cree que algunas veces el Skin-Walker intentará entrar por las noches a una casa y atacar a sus habitantes; mientras que en otras solo aparece como un ser de aspecto animal que aguarda afuera de la ventana, asomándose a la casa. También se cree que gustan de causar accidentes de automóviles; y se les describe como increíblemente ágiles, veloces e imposibles de atrapar... y si bien se les ha intentado cazar en múltiples ocasiones, rara vez se logra siquiera lastimarlos.
En caso de ser rastreados, el Skin-Walker puede manipular a sus perseguidores para que acaben con un rastro que lleva a casa de familiares o amigos. Para deshacerse de ellos, uno debe pronunciar en voz alta el nombre del Skin-Walker, y en tres días el sujeto en cuestión enfermará o morirá por el mal que ha cometido.
También se maneja que tienen el poder de leer la mente, imitar cualquier ruido humano o animal que elijan; e inclusive usar la voz de un pariente o el llanto de un bebé para atraer a sus víctimas.

miércoles, 4 de abril de 2012

Bake Kujira - La Ballena Espectral





Se dice que las leyendas e historias de monstruos a lo largo de las diversas mitologías del mundo pueden basarse en temores respecto a las costumbres de los pueblos donde se originan. Y de ser así, el Bake Kujira representa el terror o la culpa que pueden sentir los japoneses respecto a una de sus prácticas más antiguas: la caza de ballenas.

Este enorme ser, cuyo nombre podría traducirse como "Ballena Demonio" o "Ballena Fantasma" es un yokai, un tipo de entidad sobrenatural que nace cuando una criatura desarrolla un odio inherente hacia los seres humanos por las circunstancias de su vida o su muerte a manos de estos...
Se le describe como el enorme esqueleto de una ballena, con voluntad propia y con un odio descomunal hacia los pescadores y cazadores de ballenas. Aparece según el mito en una isla de la provincia de Shimane, al oeste de Japón; y su arrivo es heraldado por parvadas de aves de aspecto bizarro, al igual que cardúmenes de peces extraños; los cuales rodean al monstruo. Los pescadores que intentaron atrapar al Bake Kujira o se encontraron que sus arpones no chocaban con el hueso, si no que atravesaban a la bestia como si no se hallara ahí.
Se cree que la ballena trae consigo una maldición que afecta a las comunidades pesqueras en que se aparece; y la cual es llamada "la maldición de la ballena"; consistente de enfermedades misteriosas, incendios y en general mala suerte para el área..

miércoles, 28 de marzo de 2012

Animales Fantasma

Sin duda uno de los misterios que han plagado al hombre desde que fue capaz de tener consciencia, es si existe el más allá, y qué ocurre después de que uno muere. A lo largo de la historia hay miles de reportes sobre actividad paranormal que involucra fantasmas; desde bolas de luz que flotan en los cementerios o susurros en casas embrujadas, hasta verdaderas historias de horror como la maldición de Amityville y el famoso caso Cañitas... todos ellos involucrando fantasmas de apariencia humana...
¿Pero alguna vez se ha puesto a pensar, querido lector, qué ocurre cuando un animal muere?
Alrededor del mundo hay también historias protagonizadas por animales espectrales;  ya sea meras siluetas con formas de felinos o gatos, hasta representaciones en apariencia reales de caballos, osos, grandes felinos e inclusive manadas enteras de ganado.
En este blog ya se habló de un espectro en particular, el Gato Demoniaco de Capitol Hill en Washington D.C., que es considerado como una 'alerta' cuando se viene una crisis que pueda afectar gravemente a los Estados Unidos. A continuación, se hablará de algunas historias un poco menos conocidas sobre animales fantasmales...

El Misterio de Stampede Mesa:
La leyenda de Stampede Mesa (Meseta de la Estampida) se origina en el condado de Crosby, Texas en 1889. Según la historia, un grupo de vaqueros que conducía a 1500 cabezas de ganado del sur de Texas a Kansas, se topó con una meseta de 200 acres de pastizales verdes, con un risco de alrededor de 30 metros en uno de los costados; y que quedaba sobre el Río White.
En este particular lugar, los vaqueros hallaron a un hombre que guiaba a 40 cabezas de ganado y en ese momento levantaba un campamento para pasar la noche. Cansados por el viaje y buscando evitar la confrontación, le pidieron al hombre que por favor saliera con su ganado en la mañana. El viejo accedió, pero en realidad tenía sus propios planes...
Al dormir los vaqueros, se cree que el hombre causó una estampida solo para mostrarle a los vaqueros que no se dejaría intimidar; y de la estampida solo sobrevivieron 300 cabezas de ganado. E incluso, dos vaqueross cayeron por el risco mientras intentaban evitar que el ganado saltara hacia su muerte.
Cuando las cosas se calmaron, los vaqueros sobrevivientes trataron de atar cabos o hallarle explicación a lo ocurrido... al menos hasta que un individuo que había estado vigilando durante la noche, exclamó haber visto al viejo gritando y moviendo una manta para asustar al ganado. Enfurecidos, los vaqueros lo buscaron y lo llevaron de regreso a la meseta; lo pusieron sobre su caballo, con las manos atadas y una venda sobre los ojos... y entonces lo empujaron por el risco.
A raíz de eso, Stampede Mesa se volvió un lugar incómodo para los ganaderos y viajeros... ya que varios vaqueros narraban historias sobre que la meseta era sacudida durante la noche por el sonido de una estampida de ganado; y que inclusive se podía ver a un hombre con los ojos vendados y montado a caballo, galopando hacia el borde de la meseta.
De acuerdo a reportes esporádicos, los campistas que pasan la noche en Stampede Mesa pueden escuchar el sonido de un gran número de vacas corriendo en estampida por el lugar, solo para encontrar que no hay nada más que prados vacíos a su alrededor. La leyenda de Stampede Mesa inspiró la famosa canción "Ghost Riders in the Sky" (Jinetes en el Cielo), la cual ha sido interpretada por infinidad de músicos desde Johnny Cash hasta Spiderbait, quien recientemente compuso un cover para la versión fílmica del cómic Ghost Rider.

El Oso Espectral de la Torre de Londres:
La famosa Torre de Londres es un lugar de misterio y horror, ya que durante cientos de años fue la sede de una prisión para criminales entre los que figuran personajes históricos de la nobleza británica. Muchas historias de fantasmas provienen de este lugar y de sus calabozos y pasadizos, y si bien podriamos dedicarle un artículo entero a todos los extraños eventos paranormales que en ella ocurren; en esta ocasión nos enfocaremos a hablar de un espeluznante encuentro con un oso fantasmal.
Durante el 16 de enero de 1816, un guardia de la Torre Jewel (hoy la Torre Martin), clamó haberse topado cara a cara con un particularmente grande oso pardo que merodeaba el lugar. El guardia, asustado por lo real de la bestia, cargó hacia ella y la atravesó con su bayoneta... solo para encontrarse con la atroz sorpresa de que el arma pasó a través del oso y chocó con la pared tras el animal. El guardia colapsó de terror y murió días después por la impresión, justo después de haber narrado lo ocurrido.
Se puede entender con facilidad que el guardia reaccionó de esa forma debido a que en ese tiempo, la torre contenía un pequeño jardín zoológico, el cual contaba con una variedad de especies entre las cuales, efectivamente había osos. El jardín de la torre cerró en 1835 y todos los animales fueron enviados al recién construido Zoológico de Londres.

El Mono de Athelhampton Hall:
La Casa Athelhampton, en el poblado británico de Dorset es hogar de una criatura sumamente interesante. La casa fue construida por una tal familia Martyn, cuyo emblema familiar era un mono sentado en un tronco y con el lema que rezaba "El que mire al Mono de Martyn, será mirado por el Mono de Martyn".
Y el mono de Martyn es lo que deambula por la Athelhampton Hall hasta este día...
La leyenda es la siguiente: el mono tenía libertad en la casa y podía vagar por donde quisiera. Una de las hijas de la familia Martyn tenía un infeliz problema amoroso y estaba determinada a matarse. Tal vez el mono detectó que algo estaba mal con la chica, como usualmente hacen algunas mascotas... mientras la chica subía las escaleras a una habitación oculta, el mono la siguió hasta que la chica se suicidó. El mono permaneció con ella por mucho tiempo; y si bien desconocemos por cuanto tiempo la familia intentó hallar a la chica o si la encontraron, se sabe que el mono permaneció a su lado hasta que murió de hambre.
Al mono fantasmal nunca se le puede ver, pero se puede oírlo arañar desde la habitación secreta; intentando escapar a cualquier costo...

Los Caballos Fantasmales:
En la región británica de Gales se habla de un caballo blanco que se le apareció a un conductor bruscamente en el camino, al grado que el hombre pensó que en cualquier momento acabaría destrozando al animal. Pisó los frenos y su carro giró sin control por el camino... al detenerse, observó hacia atrás y se encontró con que el equino había desaparecido sin dejar rastro, aún cuando el animal estaba a meros centímetros del vehículo.
Otro caballo es el de Edgehill, donde es tan famoso que el lugar donde aparece ha sido renombrado como "White Horse Road" (Camino del Caballo Blanco); un camino que corre desde el lugar donde en 1662 ocurrió una batalla sangrienta, hasta el lugar donde se enterró en masa a los soldados caídos de ambos bandos. Se cree que el caballo pertenecía al Príncipe Rupert, quien sobrevivió la batalla; o al Capitán Kingsmill, que falleció en el combate.
Otro caballo espectral causó gran revuelo el año pasado, cuando se manifestó ante las cámaras que grababan las revueltas en la Plaza Tahrir, del Cairo durante la revolución egipcia. El video muestra un disturbio en la calle, mientras lo que parece ser un caballo fantasmal con todo y jinete cruza la calle a toda velocidad, hasta desaparecer en el cielo al final del video.

El misterio de los gatos fantasma:
Por décadas, a lo largo del mundo se han dado reportes sobre Gatos Espectrales, también conocidos como Alien Big Cats (ABC's, o 'grandes felinos alienígenas'), que aparecen en áreas fuera de su rango indígena. Historias de leones, tigres, jaguares, panteras y pumas se han dado en áreas como las islas Británicas, Australia, Nueva Zelanda, Dinamarca, Estados Unidos e inclusive en América Latina.
Si bien la mayoría de los casos pueden achacarse a grandes felinos que escaparon de cautiverio o fueron liberados por amos incapaces de cuidarlos más; algunas historias como las del Pogeyan (el 'gato que desaparece en la niebla') originario de la India, el Puma de Sussex en Inglaterra o la Pantera de las Montañas Azules en Oceanía; dan a pensar que algunas de estas bestias pueden no ser de este mundo... algunos de estos gatos han sido capturados, arrinconados e incluso se les ha disparado... solo para desaparecer momentos después.

La Galería de Henri Beauchamp

Si vas a esta pequeña tienda de un piso en Paris, y el bartender a la derecha está tras la barra esa noche, tal vez puedas llegar a ver una muy exclusiva galería que muestra los trabajos perdidos de un tal Henri Beauchamp. Pero para entrar, debes probar que eres un devoto de dicho artista.
Se te preguntará en un inglés perfecto y claro, "¿Qué le gustaría beber en esta gloriosa noche?", la respuesta debe ser "Absinthe", ya que cualquier otra bebida, desde el whiskey al agua, te matará mientras duermes.

La siguiente pregunta será sobre el tipo, y DEBES responder una de dos cosas: "eso que el Hombre mismo no soportaba beber", o "El bueno. El mejor."; y si dices otro tipo de Absinthe, de cualquier otra forma serás plagado por pesadillas a lo largo de 13 días. Cada sueño será peor que el anterior y el treceavo, tu pesadilla te seguirá por cada momento de tu vida consciente.
No intentes engañar al bartender, pues la puerta estará cerrada. Debes beber lo que te dé, malo o no. Que un hombre de tal poder te otorgue una audiencia debería ser suficiente. Además, he escuchado que los moribundos hablan maravillas de la bebida al momento de morir.
Si logras llegar a ese punto y sellas tu destino, el bartender dirá "ten cuidado de manejar esto cautelosamente, es el mejor que tengo". Desde aquí puedes hacer una de dos cosas: decir palabra por palabra "He sobreestimado mi fortitut, y te deseo buena noche." Si el bartender asiente, puedes salir por la puerta, sin ser lastimado y sin nada ganado o perdido.
O puedes continuar.
Se te dará un baso de siete lados, y cada lado torciéndose tan delicadamente alrededor del fondo que formará un tipo de asa simple y delgado. También recibirás una muy, muy, muy especial cuchara para el Absinthe, con la forma de una llave; y los hoyos en uno de los extremos en la llave servirán para drenar el alcohol sobre un cubo de azúcar. Y claro, una botella sin marcar; con la etiqueta arrancada hace años y pequeñas tiras de papel a los lados, cubiertas en la putrefacción de múltiples décadas.
La cuchara es totalmente plana, pero tiene dos lados distintos: uno con una ranura a lo largo del mango y otra sin él. Gira la llave de forma que la ranura esté hacia abajo. Si intentas hacer esto con la llave boca arriba, tu Absinthe sabrá mal, tu nariz arderá y tus ojos se consumirán en las cuencas al ver horrores innombrables de más allá de este mundo.
Ahora, si tu cuchara está siendo usada de la forma correcta, comienza a preparar el Absinthe como se debe (pon el azura en la cuchara, y vierte el alcohol en él para que gane su color y 'cualidades especiales'). Dile "salud" a tu amigo el bartender y tómatelo hasta el fondo. Si no lo haces, el Absinthe quemará cada parte de tus entrañas con el poder y dolor del ácido sulfúrico.
Si lo hiciste bien, las luces de por sí tenues se apagarán, y la oscuridad consumirá el bar. No temas, pues la oscuridad es la clave que te dirá que has sido aprobado para ir a la exhibición. Espera en la oscuridad y mantente tan silencioso como un muerto, a menos de que el bartender te diga que no lo hagas.
Eventualmente (entre dos y tres minutos), una luz verde brillará en una puerta en la pared al extremo del bar. El bar se bañará de un color verde proveniente no solo de la luz; pues pequeñas esferas luminiscentes flotarán a lo largo del cuarto,  y el bartender ya no estará ahí, al igual que cualquier otro cliente que hubiese estado en el lugar antes.
Hasta este momento no hay peligro... considéralo un punto seguro. Si no terminaste el Absinte, no tienes que hacerlo, pero tal vez necesites el alcohol. De cualquier forma, toma la cuchara y ponla en la cerradura de la puerta iluminada de verde. Entrará a la perfección y alcanzará el extremo de la cerradura con un click muy sonoro.
Dentro hay un elevador con la mujer más hermosa que puedas imagina, bañada en la luz verde de forma tal que la iluminación creara la ilusión de unas alas tras ella. La mujer te preguntará, "¿subes?", y considerando todo lo que has pasado, lo único que tendría sentido sería decir que sí.
Ahora solo tienes un pequeño obstáculo que pasar: te preguntará, mientras cruzas la línea del bar al elevador: "¿Cómo compararías el surrealismo de Beauchamp con, digamos, René Magritte?" Para que puedas triunfar, debes decir "he venido para ver más que arte est anoche".
Si no lo haces, la luz se extinguirá, las puertas se cerrarán de golpe y el elevador se caerá por una infinita oscuridad mientras una luz roja se vuelve más brillante conforme el elevador se acerca a las profundidades del Infierno. Ahora que si tu elevador comienza a subir, la luz verde también se apagará, pero en su lugar estará el brillo gélido de la luna. Pero antes de que siquiera te des cuentas de esto, el elevador llegará al tope de su... digamos, foso; para no ponernos tan intrincados.

Ahora, no sé bien sobre esta parte, pero escuché que si la mujer te besa al salir del elevador, estarás por siempre bendito con una inspiración creaiva: una musa permanente y siempre cambiante. No puedes preguntarle, no puedes besarla, ella debe hacerlo por sí misma. Si no... bueno, nada, pero no hay razón para hacerlo y enfurecer a la mujer que es responsable de cuidar la galería de Beauchamp desde hace muchos años.
Entrarás a una galería de inicios de siglo, con un gran póster de Henri Beauchamp en el lado izquierdo de la pared opuesta; y una puerta a la derecha.
Tomarse el tiempo para leer el poster es una buena idea, pues explica el significado mismo de Henri Beauchamp. Pues verás, era un artista surrealista de los años 20, siempre intentando hacer arte librándose de cualquier premeditación, y finalmente lo logró. Pues una noche en un pequeño bar de Paris comenzó a dibujar... patrones.
Primero fueron patrones geométricos. Luego fractales completos. Y entonces, imágenes que estarían en el periodico al día siguiente. Y la próxima semana. Y de cinco años atrás. Cien años en el futuro, doscientos en el pasado...
Entonces, durante la última noche de su vida, secuestró a tres niñas de sus hogares durante la noche, las asesinó y pintó sus más excelentes obras maestras en rojos y amarillos con la sangre y bilis de las vírgenes.
Cometió suicidio luego de pintar exactamente 13 de estas.
Mismas que están tras la puerta.
Las primeras seis, de izquierda a derecha son: el génesis del universo, la única imagen de Dios que se puede ver con ojos mortales, la verdadera imagen de Jesucristo, las nubes resplandecientes del cielo, cada Papa desde el primero hasta rostros no reconocibles, y finalmente la segunda llegada de Jesucristo.
Las otras seis en la derecha, mostradas de derecha a izquierda miestran el cataclismo del universo, la única imagen de Satán que se puede ver con ojos mortales, la verdadera imagen de Judas, las llamas del infierno, cada demonio en cuerpo de humano desde el primero hasta rostros no reconocibles, y finalmente una imagen del Anticristo en su segunda llegada.
¿Pero, y la tercera?
La treceava está colgada de forma tal que la imagen queda hacia el muro. El espacio a su alrededor está acordonado a gran distancia, y bajo la imagen hay un signo en tres lenguajes. El superior está ejecutado en las letras de los Serafines, el del fondo en runas de las más altas órdenes demoniacas y el de en medio en letras romanas:
NO.
LO.
TOQUES.
Ahora, como con el beso, no puedo decir que esta parte sea cierta, pero de igual forma... escuché que de alguna forma mientras moría, Henri Beauchamp puso su piel, órganos y alma en un tipo de collage. ¿Cómo tomó su cadáver y creó tal obra maestra del horror? No sabría decirlo incluso si lo intentara.
Así que... ¿qué tal si giras el marco y me dices qué es? Tal vez podríamos tomar algo mientras me lo cuentas.

martes, 27 de marzo de 2012

Tsutomu Miyazaki - El Otaku Asesino

Tsutomu Miyazaki
Tsutomu Miyazaki (1962-2008) fue uno de los asesinos seriales más infames en la historia de Japón; donde se le conoce también como el Otaku Asesino, el Asesino de niñitas y Drácula.
Sus crímenes, cometidos entre 1988 y 1989 consistieron en la mutilación y asesinato de cuatro niñas de entre cuatro y siete años; así como actos de necrofilia y canibalismo en los cadáveres. Los crímenes fueron nombrados como "Los Secuestros y Asesinatos Seriales de niñas pequeñas en Tokio/Saitama", donde sacudieron a la prefectura de Saitama, la cual poseía un historial casi inexistente de crímenes cometidos contra pequeños.
Lo que hace impresionante a este asesino no es que fue uno de los primeros asesinos seriales en Saitama, si no la crueldad y depravación con la que ejecutó sus crímenes; así como actos que incluían necrofilia con los pequeños cuerpos y el consumo de la sangre de una de sus víctimas.
Durante el día, Miyazaki era un empleado común y corriente; mientras que en su tiempo libre seleccionaba niñas al azar para asesinarlas y enviaba cartas a las familias de las víctimas; relatando de forma gráfica lo que le hacía a sus víctimas. Por ejemplo; la familia de Erika Nanba recibió una tarjeta que decía lo siguiente:
"Erika. Frío. Toser. Garganta. Descanso. Muerte."
Uno de los actos más perturbadores involucra a su primer víctima, una pequeña llamada Mari Konno; cuyo cadáver fue dejado en una colina para descomponerse, y tras considerar que estaba lo suficiente putrefacto; le cortó las manos y pies, los cuales guardó en un armario; donde fueron descubiertos tras su arresto.
Posteriormente quemó los huesos restantes en un horno, los molió hasta hacerlos polvo y los envió a la familia de la niña junto con varios de sus dientes, fotos de su ropa y una tarjeta que decía:
"Mari. Cremada. Huesos. Investigar. Prueba."
Sus víctimas fueron, en el siguiente orden: Mari Konno (4 años), Masami Yoshizawa (7 años), Erika Nanba (4 años) y Ayako Nomoto (5 años); y el único patrón entre las víctimas fue que sus familias eran molestadas por llamadas telefónicas, las cuales consistían en un silencio total. Incluso, se sabe que si el teléfono no era contestado, podía seguir sonando por 20 minutos.


La racha de asesinatos de Miyazaki culminó el 23 de julio de 1989, cuando Miyazaki intentó meter el lente de una cámara en la vagina de una niña, en un parque cercano a su casa; donde fue sorprendido por el padre de la niña. Miyazaki corrió desnudo para escapar, y eventualmente decidió regresar al parque para recoger su automóvil; solo para ser arrestado por la policía gracias a una llamada de denuncia ejecutada por el abuelo de la niña.
Una búsqueda del departamento de dos habitaciones de Miyazaki reveló una colección de 5673 videocasettes que contenían entre otras cosas, anime y películas slasher (que se usaron posteriormente para encontrar un motivo para la locura del hombre). Entre otras cosas, se hallaron videos y ropa de sus víctimas; y Miyazaki mismo se declaró un fanático de las películas de horrors; incluyendo el cuarto film de la serie Guinea Pig (La Sirena de la Cloaca).
Cuirosamente, Miyazaki permaneció calmado y totalmente desinteresado respecto a su captura.
Los medios pronto le llamaron "El Otaku Asesino"; y sus asesinatos incitaron a un pánico moral contra los otaku, acusando al anime y las películas de horror por convertirlo en un psicópata.
El juicio contra Miyazaki comenzó el 30 de marzo de 1990; y Miyazaki echó la culpa de sus atrocidades a "Rat Man", un alterego que supuestamente lo incitaba a matar; e inclusive pasó gran parte del juicio dibujando a "Rat Man" como una carictura. Se le creyó loco, y si bien permaneció encarcelado durante la década de los noventa, la prefectura de Saitama lo sometió a una serie de evaluaciones psiquiátricas; donde se describió como un personaje con un desorden de identidad desasociada (personalidades múltiples). Aún así, el juez lo declaró consciente de la gravedad y la consecuencia de sus crímenes y por ende, culpable. Se le sentenció a muerte el 14 de abril de 1997; mientras que la sentencia fue retrasada por la Alta Corte de Tokio hasta junio 28 del 2001 y por la suprema corte de justicia el 17 de enero de 2006.
Curiosamente, Miyazaki se consideraba una persona buena y describió sus crímenes como "actos benevolentes", jamás pidiendo perdón por ellos. Otro asesino posterior, Kaoru Kobayashi; se describió a sí mismo como el "próximo Tsutomu Miyazaki o Mamoru Takuma", pero Miyazaki clamó que "no le permitiría llamarse a sí mismo el segundo Tsutomu Miyazaki hasta que no pasara por una evaluación psiquiátrica".
A Miyazaki se le ejecutó por la horca el 17 de junio de 2008. 

El misterio del Wolpertinger, el Jackalope y otras quimeras.

Quimera. Dibujo de Yoshitaka Amano para el videojuego Final Fantasy.
Cualquier seguidor de la fantasía es capaz de reconocer a la Quimera, una bestia monstruosa que habitaba Lycia, y se hallaba compuesta de múltiples partes de animales: el cuerpo de un león, una cola terminada en la cabeza de una serpiente y una segunda cabeza de cabra. La Quimera era descendiente de Tifón y Equidna, y hermana de monstruos legendarios como el Cancerbero y la Hidra de Lerna.
A la Quimera se le describe como "un ser inmortal, no humano, con el frente de un león y la parte trasera de una serpiente, con una cabra en medio y escupiendo un aliento de terribles llamaradas de fuego brillante".
La Teogonía de Hesiodo es donde se establece el linaje de la Quimera, como descendiente de Equidna: "Era la madre de la Quimera, quien escupía feroz fuego, una criatura aterradora, grande, de pies ágiles y fuerte; con tres cabezas, una de un tenebroso león; en sus cuartos traseros un dragón; y en medio una cabra, que escupía un tremendo disparo de fuego ardiente. Y ella fue eliminada por Pegaso y el noble Belerofonte".
En general, a la Quimera se le considera como un ser femenino, a pesar de poseer la melena de un león; y se cree que la bestia precedía tormentas, naufragios y desastres naturales, en particular erupciones volcánicas.
En la mitología de todo el mundo aparecen criaturas similares a la Quimera; como la mantícora del Oriente Cercano, el Kirin y el Baku de Asia, e inclusive la Serpiente Emplumada de Mesoamérica... y en particular, las pequeñas especies a las que nos referiremos en esta ocasión.

El Jackalope:
Representación de un Jackalope
En Estados Unidos, el Jackalope (una de las llamadas "criaturas terribles") es descrito como un conejo con cuernos de antílope o venado; y a veces la cola de un faisán. Su nombre es una mezcla de "jackrabbit" y "antalope", una pronunciación arcaica de la palabra antílope.
Su nombre científico es "Lepus Temperamentalis" (algo así como liebre temperamental); y las leyendas lo dotan de una multitud de cualidades bizarras; como por ejemplo el ser un venado pigmeo, un tipo de "conejo asesino", que las hembras pueden ser ordeñadas y que su leche tiene propiedades medicinales; e inclusive que puede imitar la voz humana para distraer a sus perseguidores.
La manera de capturar al Jackalope es atraerlo con whiskey, dejando un cuenco lleno de alcohol y esperando a que el conejo lo beba, quedando tan intoxicado que resulta sumamente fácil de capturar. En la mitología huichol de México se habla de un conejo astado, y al igual que las tradiciones del Jackalope; puede haberse basado en avistamientos de conejos con una infección viral de papiloma Shope, la cual crea tumores de apariencia ósea en la cabeza de un conejo o liebre.
En la mitología azteca, el venado y el conejo son catalogados animales hermanos, y representantes de la luna.


El Wolpertinger:



Un Wolpertinger creado a partir de un búho, un pato y un conejo.

Oriundo de la región boscosa de Bavaria en Alemania; el Wolpertinger es descrito como un animal pequeño con un cuerpo que asemeja el de un mamífero pequeño como una ardilla o conejo, con cuernos, colmillos y en ocasiones plumas de ave. A veces se les representa con los pies de un pato.
Se rumora que son parte de una rama de mamíferos cornudos que existen por todas las regiones alemanas, entre los que se cuentan al Raurackl Austriaco, el Rasselbock de Turingia y el Dildapp Hessiano. También se les considera relacionados al Skvader sueco y al Jackalope americano.
El Wolpertinger puede ser hallado en grabados y pinturas que datan hasta el siglo 16, aunque probablemente se puedan aludir a imagenes de conejos infectados por el virus del papiloma de Shope (el mismo que explica el Jackalope).
La forma de capturarlo (similar al unicornio) es que debe usarse a una mujer hermosa, para que camine por el bosque durante la luna llena y busque una madriguera donde probablemente se encuentre uno de estos animales; y en caso de que aparezca, la mujer debe mostrarle sus pechos. El Wolpertinger quedará embelesado y será fácil de capturar.

El Elwetritsch:
Estatua del Elwetritsch en Neustadt an der Weinstrabe
Con el nombre científico de "Bestia Palatinensis", el Elwetritsch es un bizarro críptido que habita el Palatinate de Alemania; y se le describe como un ave similar a la gallina, pero poseedora de cuernos. También tiene escamas en lugar de plumas; por lo que su capacidad para volar es nula como la del pingüino. Se les puede encontrar en áreas de pastizales y gruesa vegetación; donde se ocultan de depredadores.
Curiosamente, el Elwetritsch hembra tiene senos de mujer.
Supuestamente es demasiado tímido, pero también muy curioso. Para capturarlo, se debe armar un grupo con un "Fanger" (capturador), que va equipado con un gran saco y una linterna, y "Treiber" (golpeadores). El Capturador camina por los bosques hasta llegar a un claro, donde debe usar la linterna para atraer a la curiosa bestia; metiéndola en la bolsa para que los golpeadores puedan matarla.

El Skvader:
El Skvader
El Skvader es nativo de Suecia, donde fue construido en 1918 por el taxidermista Rudolf Grandberg; y posteriormente puesto en exhibición en el museo de Norra Berget en Sundsvall. Su nombre científico es "Tetrao lepus pseudo-hybridus rarrisimus L."; y está compuesto por el cuerpo de una liebre, y la espalda, alas y cola de un urogallo de bosque.
Su origen data de una historia narrada por un hombre llamado Hakan Dahlmark durante una cena a inicios del siglo XX; donde él clamó que en 1874 le disparó a la bestia en una cacería al norte de Sundsvall. En 1907, se le obsequió un dibujo de la criatura hecha por un familiar de su ama de llaves; y poco antes de morir, Dahlmark donó la ilustración a un museo local.
Durante una exhibición en Ornskoldsvik en 1916, el curador del museo se volvió amigo del taxidermista Rudolf Granberg, y le comisionó la construcción de un animal idéntico al de la pintura; terminándolo en 1918 y poniéndolo en exhibición en el museo, donde permanece hasta este día.