lunes, 9 de mayo de 2016

Post número 400 - Monstruos, dioses y fantasmas de bolsillo.

Hace un par de meses, la serie de videojuegos Pokémon cumplió 20 años de existencia. En ese lapso de tiempo, no solo ha abarcado siete generaciones de juegos con  más de 700 monstruos coleccionables diferentes; si no ha quedado firmemente cimentada en la cultura popular gracias al éxito de una serie animada estrenada a fines de los años noventa.
Dejando de lado la infinidad de creepypasta y supuestos misterios relacionados con los videojuegos, la inspiración detrás de muchas de las criaturas aparentemente infantiles tiene su origen en leyendas aterradoras de todo el mundo y que no solo van desde la mitología japonesa si no que abarcan críptidos, deidades, alienígenas y toda clase de espectros.
Disclaimer: Debido al extenso trabajo de investigación (de ahí la falta de publicación de artículos en este último mes), realmente agradecería si se da crédito a este blog en caso de reproducirlo de manera textual o audiovisual.

Absol - El Bai Ze.
El Pokémon "Desastre" tiene su origen en la leyenda del Emperador Huang Di, de China y su encuentro con el Bai Ze. De acuerdo con la historia, el Emperador patrullaba el mar del este cuando encontró al Bai Ze, una bestia blanca con grandes cuernos y múltiples ojos. 
El Bai Ze le enseñó al Emperador los secretos del mundo sobrenatural y el como derrotar a miles de seres sobrenaturales diferentes. En Japón, el mito llega en la forma del Kutabe, un ser que aparecía ante las aldeas para advertirles de plagas y desastres venideros.
En Pokémon, Absol tiene el hábito de emerger de los bosques y montañas para brindar advertencias de posibles desastres futuros.

Jynx - Yama-Uba, la bruja de las nieves.
El Pokémon "Forma humana", Jynx, es usualmente confundido como una parodia a la moda Ganguro; una tendencia popular en Japón que involucra ropas extravagantes, maquillaje exagerado, piel bronceada y cabello rubio. Los practicantes más extremos del Ganguro son llamados "Yamanba"; una referencia a una bruja mítica de las montañas de Japón llamada Yama-Uba.
Yama-Uba vive sola en riscos y regiones frías, donde atrae a los viajeros perdidos hacia su casa para devorarlos. Esto coincide con el tipo Psíquico/Hielo de Jynx.

Vulpix y Ninetales - El Kitsune.
En Japón, las leyendas de zorros demoniacos o espíritus con la forma de estos animales no es desconocida. El Kitsune o Zorro de Nueve Colas es un espíritu burlón, manipulador y astuto con el poder de cambiar de forma. Estos zorros ganan una nueva cola cada cien años y al crecer nueve de ellas, ganan sabiduría infinita y poder divino; pasando de su color rojizo natural a un blanco casi dorado; igual al cambio de Vulpix a Ninetales.

Mawile - Futakuchi-Onna, la Mujer de Dos Bocas.
El origen de Mawile se basa en el mito de la Futakuchi-Onna o Mujer de Dos Bocas, la cual de acuerdo a la leyenda era la esposa de un granjero pobre. Según el mito, el granjero se sentía dichoso de tener una esposa que jamás comía y le ahorraba mucho dinero. Con el tiempo, se percató de que el arroz que almacenaba parecía desaparecer mágicamente; por lo que un día se ocultó para sorprender a lo que el creía eran ladrones  que entraban a su granero por las noches a robarle.
Pero en lugar de ello, se encontró a su esposa, la cual entraba al granero y empezaba a devorar las reservas de arroz con una segunda boca repleta de colmillos en la parte posterior de la cabeza.

Whiscash - El Gran Namazu.
El Namazu, un gigantesco pez gato del periodo Edo, se consideraba el culpable de los múltiples terremotos de gran intensidad que asolaban Japón en aquella era. Se decía que antes de los terremotos, los peces gato se volvían más activos, y que los movimientos telúricos se debían a un colosal pez llamado Namazu.
En Pokémon, el pez gato Whiscash tiene el poder de causar terremotos; e incluso su aparición en la serie animada fue cancelada a raíz de los terremotos del año 2004 en la prefectura de Niigata.

Dunsparce - Tsuchinoko.
Más un críptido que un espíritu, el Tsuchinoko es supuesta serpiente de cuerpo esférico con el poder de saltar por los aires y un aguijón venenoso, que ha sido reportada en varias ocasiones desde el periodo Meiji. En Japón, Dunsparce es conocido como "Nokocchi"; una deformación del nombre de la serpiente.

Manectric - El Raiju.
El Raiju es un animal legendario que brinda compañía a un dios trueno de la mitología Shinto. Con un cuerpo que chisporrotea con relámpagos y la forma de un lobo azul, el Raiju tiene el hábito de perseguir a la gente; lo cual explica porqué es mala idea correr por campo abierto durante una tormenta de rayos.

Snorunt y Froslass - Yukinko y la Yuki-Onna.
Estos dos Pokémon de hielo están basados en dos espíritus de la nieve en el folklore japonés. El primero, Yukinko, es el hijo de la terrible Yuki-Onna; y aparece como un niño vestido con un traje tradicional de forma cónica. La segunda es la Yuki-Onna, una hermosa mujer que viste un kimono blanco y acecha en regiones montañosas durante las noches frías de invierno.
La Yuki-Onna puede congelar a una persona de manera instantánea, atraerla hacia su muerte en la intemperie o incluso soplar tan fuerte que abre las ventanas de una casa y hace que las personas se congelen mientras duermen. 

Misdreavus y Mismagius - El Nukekubi, la Banshee y el Lang Suir.
Estos monstruos, nocturnos y fanáticos de aterrorizar a la gente con sus gritos escalofriantes; tienen rasgos encontrados en varias criaturas mitológicas. En Japón, se pueden comparar con el Nukekubi, un espíritu nocturno que aparece como una cabeza flotante que grita para asustar a sus víctimas. 
A esto se le puede sumar el mito gaélico de la Banshee, la cual es conocida por sus llantos ominosos y gritos desgarradores. Finalmente, en Malasia existe el Lang Suir; que toma la forma de la cabeza flotante de una mujer.
Mismagius también asemeja a una bruja de caricatura, con sombrero puntiagudo.

Lotad, Lombre y Ludicolo - El Kappa.
La línea evolutiva de Lotad es similar al mito japonés del Kappa, un demonio acuático que tiene un plato en la cabeza, el cual llena de agua y que es la fuente de su poder. Esto coincide con la habilidad "Rain Dish" de Lombre y Ludicolo, el cual usa la lluvia para recuperarse en combate.

Nuzleaf y Shiftry - El Tengu.
El Tengu es un espíritu del viento conocido por sus grandes narices, bromas crueles, la capacidad de leer mentes y el poder de invocar fuertes vientos usando un abanico de nombre Hauchiwa. Shiftry es un Pokémon de tipo Oscuro con varios ataques similares a las tácticas de los Tengus.

Baltoy y Claydol - Los Dogu, Hombres del Espacio.
El diseño de estos Pokémon está basado en las figurillas llamadas "Shakoki-Dogu", las cuales son de acuerdo con el investigador Erich von Danniken; supuestas representaciones de seres extraterrestres que visitaron el antiguo Japón en el periodo Jomon.

Espeon - El Bakeneko.
Basado en el Bakeneko o Nekomata, un tipo de espíritu que nace cuando un gato vive más de cien años y obtiene inteligencia humana, poderes mágicos y una cola segmentada.

Duskull, Dusclops y Dusknoir - El Chochinobake y la parca.
Mientras que Duskull asemeja una variación caricaturesca de la Parca, Dusclops y Dusknoir aparecen como Chochinobakes; extraños espíritus japoneses del género Yokai que básicamente son linternas de papel que cobraron vida luego de existir por cien años.
A esto se le añade el hecho de que Dusknoir comparte rasgos con los cíclopes de la mitología griega y tiene la capacidad de recibir "transmisiones del más allá", una referencia al fenómeno de voz electrónica o EVP.

Magikarp y Gyarados - La carpa dragón.
En Japón y China existe un mito en el cual, cada que una carpa logra saltar hacia arriba de una cascada, se transforma en un dragón al que se le permite acceder a las puertas del cielo.

Castform - Teru Teru Bozu.
El Teru Teru Bozu, que se traduce como "brilla brilla monje", es una muñeca tradicional japonesa hecha de papel blanco o tela que los granjeros japoneses cuelgan afuera de las ventanas para atraer el buen clima y alejar la lluvia.

Spiritomb - Jibakurei, el espíritu de las 108 tentaciones.
El mito original hace referencia a un espíritu unido a un solo lugar. Su apariencia deriva de un viejo ritual hecho en año nuevo por los monjes budistas, el cual consiste en sonar una campana 108 veces para ahuyentar las 108 tentaciones con el objetivo de alcanzar el nirvana; y las esferas en el rostro de Spiritomb asemejan las cuentas de oración de un collar tradicional.
Podría también estar basado en una novela tradicional china, en la cual la destrucción de un monumento de roca libera a 108 demonios sellados en su interior.

Slowbro y Slowking - Sazae Oni.
Slowpoke evoluciona a Slowbro o a Slowking cuando Shellder (un pokémon que asemeja una almeja) muerde su cola o cabeza, respectivamente. Shellder se transforma en una concha de forma espiral y con púas, la cual se basa en un marisco conocido como el Sazae.
El Sazae a su vez, aparece en la mitología japonesa como un monstruoso demonio con el nombre de Sazae Oni (demonio de concha turbante) en los trabajos del escritor e ilustrador Toriyama Sekien. Los dibujos de Toriyama muestran a un monstruo de aspecto vagamente humanoide, cuyo cuerpo surge de una concha de Sazae con ojos. De acuerdo con la leyenda, los Sazae aparecieron a raíz de que una mujer lujuriosa fuera arrojada al océano y convertida en el análogo japonés del súcubo.

Charmander, Charmeleon y Charizard - La Salamandra.
Aristóteles y Plinio el Anciano creían que la salamandra era un animal con el poder de vivir y apagar las llamas. En el Talmud, es donde se menciona que la salamandra tiene el poder de producir llamas, y que el untar la sangre de estos animales en la ropa protege a cualquiera del fuego. 
Leonardo Da Vinci solía mencionar que la salamandra no cuenta con órganos digestivos, si no que se renueva consumiendo  las llamas. Pero es el alquimista y ocultista Paracelso quien describe a la salamandra como el espíritu elemental del fuego; un ser con forma de bola de fuego o un látigo ardiente que corre quemando todo a su paso en los campos.

Drowzee e Hypno - El Baku.
El Baku es un monstruo mitológico japonés que se alimenta de pesadillas y aparece por primera vez en el periodo Muromachi, en el siglo XIV. El Baku era una quimera formada a partir de la trompa del elefante, los ojos del rinoceronte, la cola del buey y las patas del tigre; que protegía a las personas de la enfermedad y el mal.
En la era Meiji, el cronista Lafcadio Hearn describió al Baku como un híbrido de tigre y elefante con el poder de devorar las pesadillas. Se decía que el Baku era convocado por alguien que sufría de malos sueños, y que los niños podían llamarlo con una oración: "Baku-san, ven y cómete mi sueño".
El término "Baku" también es usado para describir al tapir malayo, lo cual explica la apariencia de Drowzee y su evolución, Hypno; como tapires bípedos.

Electabuzz,  Electivire, Sawk y Throh - Oni.
Electabuzz, Sawk y Throh son derivados del Oni, un tipo de monstruo comparable a los ogros occidentales.
Usualmente, el Oni es descrito como un gigante horrible, de zarpas afiladas, cabello enmarañado y dos largos cuernos que brotan de sus cráneos. Por lo regular portan taparrabos de piel de tigre y cargan mazos de hierro que los  hacen invencibles. Ciertos tipos de Oni controlan el rayo, similar a las habilidades mostradas por Electabuzz y su evolución, Electivire.
En el caso de Sawk y Throh, están derivados del concepto de "Oni Rojo, Oni Azul"; dos figuras en rivalidad constante y que representan la dualidad del salvajismo y la serenidad. Originalmente, Sawk y Throh poseían cuernos; pero fueron rediseñados para evitar similitudes con otros Pokémon basados en deidades parecidas a los Onis.

Landorus, Tornadus y Thundurus - Inari, Fujin y Raijin.
Los "genios" de Unova se basan en deidades de la religión Shinto. Thundurus es un análogo del Raijin, dios o kami del trueno; un demonio que golpea tambores para crear el trueno. Tornadus, por su parte, es la representación de Fujin; dios del viento que aparece como un demonio verde que carga una bolsa llena de viento sobre sus hombros.
Finalmente, Landorus tiene su origen en Inari Okami, una deidad de la fertilidad venerada por herreros y guerreros. 

Growlithe y Arcanine - El Shisa.
El Shisa es una criatura de la mitología de Okinawa, un híbrido de león y perro que protege a las casas de cualquier mal que pueda caer sobre ellas. Se les considera perros guardianes y son construidos en pares a la entrada de un domicilio.
Un Shisa con la boca cerrada mantiene el mal fuera de un hogar, mientras que uno con la boca abierta comparte el bien con quienes pasan por ahí.
En la aldea de Tomimori, existe una estatua gigante de un shisa que de acuerdo a la leyenda, protege al pueblo de incendios forestales provenientes del monte Yaese.

Infernape - Sun Wukong.
Sun Wukong, también conocido como Son Goku o el Rey Mono, es un ser que aparece en la leyenda china tradicional "Viaje al Oeste". En la historia, es un mono nacido de una roca, el cual gana poderes sobrenaturales a través de la práctica del taoísmo. Se rebela contra el cielo y es apresado en el interior de una montaña por Buda; encontrando la redención al acompañar al monje Xuanzang en un viaje para recuperar los sutras budistas en India.
Sun Wukong es un gran peleador, capaz de enfrentar de igual a igual a los mejores guerreros del cielo.

Tepig, Pignite y Emboar - Zhu Bajie, el cerdo demonio.
Ken Sugimori, diseñador de criaturas para Pokémon, dijo en una entrevista que la línea evolutiva de Emboar fue diseñada con motivos chinos porque está inspirada en el Zhu Bajie, un cerdo demoniaco que aparece en la novela "Viaje al Oeste". 

Golem, Regirock, Regice, Registeel, Regigigas y Golurk - El Golem.
En el folklore judío, el término Golem aplica a seres mágicos hechos de arcilla o roca con el fin de cumplir las órdenes de un rabino o cabalista. 
De acuerdo al Talmud, Adán fue creado como un Golem originalmente a partir del polvo. En la edad media, el libro Sefer Yetzirah presentaba las instrucciones necesarias para construir un Golem, y que consistían en escribir un "shem" en una hoja de papel, la cual era introducida en la boca de una estatua para convertirla en un Golem.
En Pokémon, el trío legendario de los Regis y Regigigas se basan en la leyenda original del Golem hebreo, mientras que Golett y Golurk hacen referencia a haber sido creados por científicos antiguos.

Lucario - Anubis.
Lucario se basa en el dios egipcio de los funerales y la muerte, Anubis, que aparecía con la cabeza de un chacal egipcio. El rol de Anubis en la mitología egipcia era el juzgar las almas de los recién fallecidos en base a las acciones que tuvieron en vida; similar a la capacidad de Lucario para ver el aura de un ser vivo.

Shuppet y Banette - Tsukumogami y el muñeco vudú.
Estos Pokémon asemejan títeres: Shuppet es un títere de mano y Banette una marioneta, y si bien podrían evocar imágenes de muñecos poseídos como Annabelle, Chucky o los figurines de Puppet Master; en realidad tienen más en común con un género de espíritus japoneses conocidos como Tsukumogami.
Los Tsukumogami son, para ponerlo de manera sencilla, espíritus que cobran vida luego de haber existido por más de cien años. Otra inspiración se puede encontrar en la habilidad de Shuppet para clavarse alfileres y lanzar así maldiciones: la idea central de que en el vudú, al clavar agujas en un muñeco se puede afectar directamente a alguien.

Turwtig, Grotle y Torterra - La tortuga del mundo.
El concepto de la Tortuga del Mundo es la de un enorme quelonio que sostiene el mundo en su espalda. En el caso de Pokémon, podemos ver como es que Turtwig nace con un pequeño retoño en su espalda, el cual se convierte en un pequeño ecosistema con árboles y rocas creciendo en su caparazón.
En el hinduismo, existe "Kurma", un avatar de Vishnu que tomaba la forma de una tortuga y sostenía una espalda en su lomo.

Articuno, Zapdos y Moltres - El Pomola, el Ave del Trueno y el Ave de Fuego.
En el folklore de Penobscot, el Pomola era un ave gigante que vivía en el monte Katahdin y estaba asociado con la noche, el viento, la nieve y las tormentas. 
El Ave del Trueno o Thunderbird es un animal mítico en el folklore de las culturas nativo americanas. Aparece en las culturas del Pacífico noroeste, el suroeste norteamericano y las regiones de los grandes lagos. Se le describe como un ave gigante, capaz de crear tormentas y producir el rayo al aletear.
En el folklore de Rusia existe el Ave de Fuego o Firebird, un pájaro gigante con brillante plumaje rojo, naranja y amarillo que arde como una fogata. Se dice que una de sus plumas basta para iluminar una habitación.

Ho-Oh: El Fenghuang.
En el folklore tradicional Chino existe el Fenghuang, el ave que se dice manda sobre todas las demás. Se le conoce también como "el gallo de agosto", fénix chino o sencillamente fénix.
El Fenghuang es descrito como un ser formado por el pico del gallo, el rostro de una golondrina, la frente de un búho, el cuello de una serpiente, el pecho de un ganso, la espalda de un tortuga, las patas de un ciervo y la cola de un pez. En la actualidad se le representa como un híbrido del faisán dorado, el pato mandarín, el pavorreal, la grulla, el loro y la golondrina; y su cuerpo representa el cielo (la cabeza), el sol (los ojos), la luna (la espalda), el viento (las alas), la tierra (las patas) y los planetas (la cola).

Lugia - El Ryujin.
Conocido como Dios Dragón y Owatatsumi, el Ryujin era la deidad del océano en la mitología japonesa; un dragón colosal que simbolizaba el poder del océano. Vivía en Ryuju-jo, un palacio bajo las aguas desde donde controlaba las mareas.

Altaria - El Peng.
El Peng era un ave gigantesca de la mitología china, capaz de viajar por cientos de kilómetros con un solo batir de sus alas; las cuales parecían nubes. En ciertas ocasiones se les representa como aves con cabeza de dragón.

Kingdra - Caribdis.
En la mitología griega, Caribdis era un monstruo que vivía en el estrato de Messina, y actuaba en conjunto con la monstruosa Escila. Caribdis vivía en el fondo del océano y tenía el poder de invocar remolinos al abrir la boca, habilidad que comparte con Kingdra.

Deino, Zweilous e Hydreigon - Yamata no Orochi, la Hidra y Zmey Gorynych.
Hydreigon se basa principalmente en el mito de Yamata no Orochi, una serpiente de ocho cabezas que luchó y fue exterminada por el héroe legendario Susanoo. Su coloración "shiny" asemeja al Zmey Gorynych, un dragón engañoso de la mitología rusa. También está basado en la hidra de Lerna, una serpiente con múltiples cabezas que vivía en un pantano y fue asesinada por Hércules como parte de sus doce tareas.

Meowth - Maneki Neko.
Maneki Neko, también conocido como gato de la fortuna; es una escultura usada por dueños de restaurantes y tiendas como amuletos de buena fortuna. Los Maneki Neko por lor egular sostienen una koban, un tipo de moneda antigua en Japón, similar a la que se encuentra en la cabeza de Meowth.

Sneasel y Weavile - Kamaitachi.
Los Kamaitachi son comadrejas demoniacas con cuchillas en lugar de patas delanteras, y se asocian con el hielo y la nieve. Viajan en remolinos de polvo o nieve, aparecen en épocas frías y se dice que acompañan a dioses malévolos; desgarrando y mordiendo todo a su paso.

Sableye - El duende de Hopkinsville.
El duende de Hopkinsville es el nombre dado a una especie de alienígena o críptido que atacó a una familia en Kentucky, durante la segunda mitad del siglo XX.

Houndour y Houndoom - Hellhounds.
Houndoom, con su aspecto parecido a un Doberman; hace referencia a la leyenda de los hellhounds, perros sobrenaturales que aparecen relacionados con el demonio y muchas veces son descritos con el poder de escupir llamas o con brillantes ojos que arden como ascuas.

Phantump y Trevenant - Kodama y Yamawarawa.
Los Kodama son espíritus que, según las creencias shinto, habítan árboles de gran edad; y las marcas en el cuerpo de Trevenant inclusive son parecidas a la Shimenawa, líneas que se usan para marcar árboles posiblemente habitados por Kodama. También se parecen a los cíclopes japoneses, los cuales se llaman Yamawarawa y habitan en las montañas.

Gastly, Haunter y Gengar - Fantasmas, fuegos fatuos y gente de sombras.
Gastly, que no es más que una bola de humo flotante, está basado en el fuego fatuo; una llama espectral que flota sobre los pantanos y muchas veces se dice son las almas de los muertos. Haunter es un fantasma estereotípico, aunque comparte rasgos con el Dila, un espíritu filipino que puede matar con solo lamer.
Finalmente, Gengar es un ser que habita las sombras de los vivos; similar al fenómeno de la Gente de Sombras o Shadow People.

Rotom - Poltergeist.
Rotom, un pokémon tipo fantasma/eléctrico, se inspira en el fenómeno inexplicable del poltergeist, espíritus o fuerzas sobrenaturales que pueden controlar y dañar aparatos electrónicos al manifestarse. En la parapsicología, los fantasmas pueden manifestarse mediante la manipulación de electrodomésticos mediante imágenes en pantallas o fenómenos de voz electrónica.

Kyogre, Groudon y Rayquaza - Leviatán, Behemot y Ziz.
En el libro de Job, Leviatán es descrito como un gigantesco monstruo marino mayor a cualquier pez o ballena. En el mismo libro, Behemot aparec como la bestia más grande y poderosa de la tierra, una fuerza primal e indetenible y que solo puede ser capturada por Dios.
Ziz, en la mitología judía, aparece como un ave gigante que gobierna sobre las otras aves, cuyas alas pueden ocultar el sol y que rige los cielos. Rayquaza también puede estar basado en deidades serpentinas sudamericanas como Quetzalcóatl.

Yveltal - El Hraesvelger, "Devorador de Cadáveres".
El Hraesvelger aparece en la mitología nórdica, y es un águila gigante que anida en el fin del mundo; donde bate las alas para crear el viento. En la Eda Poética, el águila gigante reside sobre la ciam de Yggdrasil.
Posiblemente pueda también ser una representación de la peste negra, y de los doctores de la plaga; que portaban máscaras con aspecto de cuervo o buitre, aves conocidas por comer cadáveres.

Xerneas - Eikpyrnir y los ciervos de Yggdrasil.
Eikpyrnir reside en Valhalla, uno de los mundos de la mitología nórdica. Eikpyrnir comía el follaje de Leradr y sus cuernos goteaban con rocío. Según la Eda Poética, cuatro ciervos residían en en el tronco de Yggdrasil, donde comían las ramas y el follaje fresco del árbol mismo.

Zygarde - Nidhogg.
Este Pokémon serpentino puede basarse en el Nidhoggr, un dragón que habitaba en el fondo de Yggdrasil, donde se alimentaba de las raíces. En la Eda Prosaica, se le describía como una serpiente y un dragón que pasaba el tiempo masticando las raíces del árbol del mundo, Yggdrasil.

La dama negra de Nesvizh.

El castillo Nesvizh, en el país de Bielorrusia, fue construido en el año 1533 por la familia Radziwill y en él habita un espectro conocido com la Dama de Negro; que recorre los jardines, pasillos y corredores del castillo durante las noches sin luna.
Se cree que el espíritu pertenece a Barbara Radziwill, que en vida fue esposa del rey polaco Sigismundo II Augusto. En vida, Barbara fue hermosa e inteligente, admirada por los hombres y se decía que llegó a tener hasta 38 amantes. Por esta razón fue que la familia real de Lituania no se encontraba demasiado feliz cuando Augusto decidió tomarla como esposa.

La felicidad de la pareja no duró demasiado, pues Barbara fue envenenada por su suegra Bona Sforza. En mayo de 1551, el rey Augusto decidió conducir una sesión espiritista para llamar a su esposa desde más allá de la tumba; usando un espejo en el cual apareció la silueta de la reina.
Los alquimistas que auxiliaron al rey advirtieron que pasara lo que pasara, no debía tocar a la aparición. Cuando el alma apareció en el espejo, el desesperado rey intentó tomarla entre sus brazos contra toda advertencia. En ese instante, el cristal estalló y un profundo olor a pescado en putrefacción impregnó la sala. 
Se dice que desde ese momento, Barbara quedó condenada a vagar por el castillo como una pavorosa criatura vestida de negro.

En las dos guerras mundiales, grupos de soldados alemanes tomaron el castillo y tuvieron encuentros con el espíritu en los jardines de la propiedad. Disparaban gritando "¡Schwarz Frau!", para luego salir huyendo. 
Más adelante, en la época soviética el castillo fue convertido en el sanatorio Kolkhoz, y tanto personal como pacientes reportaron etraños crujidos y gemidos por las noches.
Se dice que ver a la Dama de Negro es un augurio de muerte.
El fantasma aparece para advertir de peligros o desgracias próximas a ocurrir. Por ejemplo, la duquesa Isabella Radziwill vio a la Dama de Negro apareciendo frente a su ventana. Al poco tiempo de eso el hermano mayor, Albrecht, falleció por un accidente.

viernes, 6 de mayo de 2016

El desastre del camping Los Alfaques.

Camping Los Alfaques, hoy,
El 11 de julio de 1978, un camión cargado de propileno líquido salió de la refinería ENPETROL de La Pobla de Mafumet con dirección a Barcelona, a las 12:05 del día. El camión cargaba 23 toneladas de líquido, cuatro más del límite máximo de 19.35, y llevaba instrucciones de usar la autopista nacional N-340 en lugar de la A-7 con el fin de evitar el pago de peaje.
El problema de esto es que la N-340 es una autopista más compacta que la A-7 y también transita por varias áreas densamente pobladas.

El accidente.
Artículo del día del siniestro.
A las 14:35 de la tarde, el camión llevaba más de cien kilómetros recorridos cuando pasó a un costado del camping Los Alfaques. Para entonces el sol ya había calentado el propileno, lo que aumentó la presión en el tanque al no poder expandirse el gas. 
Lo que ocurrió después se toma a partir de varios testimonios, ya que ciertos testigos sostienen que el tanque ya chorreaba líquido antes de llegar a Los Alfaques, mientras que otros insisten que se debió a una llanta pinchada que sacó de control al vehículo y lo hizo chocar contra un muro que separaba el campamento del camino.
De cualquier modo, el tanque se abrió y esparció una nube de propileno gaseoso a su alrededor, metiéndose al camping y a una discoteca cercana. La nube de vapor blanco llamó la atención de los vacacionistas, que se acercaron por curiosidad e ignoraban el peligro que representaba.
Fue en la discoteca que la nube entró en contacto con una fuente de ignición, creando un efecto en cadena que culminó en la explosión del tanque completo. La conflagración alcanzó Los Alfaques, destruyendo todo a su paso en un radio de trescientos metros. 
En la explosión inicial fallecieron 157 personas, incluido el conductor del camión. Las lenguas de fuego también ocasionaron que los automóviles y cilindros de gas para cocinar en el campamento estallaran; acrecentando el efecto devastador del siniestro. Algunas víctimas creyeron que la solución para salvarse y apagar las llamas en su ropa y cabello era lanzarse al mar... pero lamentablemente el calor en el aire hizo hervir el agua; dándole una muerte dolorosa a todos aquellos desafortunados que intentaron escaparse.

Restos del camión que ocasionó el desastre.
Cerca de 300 personas fueron heridas, mientras que 217 fallecieron como resultado directo de la explosión. Pero con el tiempo se incrementó la cifra hasta 270, gracias a las heridas y quemaduras sostenidas por algunos sobrevivientes. Gran parte de estos eran turistas extranjeros provenientes de Alemania, Francia y Bélgica.
De manera oficial, casi todas las victimas fueron reconocidas mediante registros dentales por equipos forenses de varias naciones europeas. Siete de ellas, sin embargo, permanecieron sin identificar hasta mucho después y fueron enterradas en el cementerio de Tortosa, Tarragona. Los cuerpos de una familia francesa consistente de padre, madre y dos hijos, fueron exhumados y repatriados a Francia unos años más tarde.
Hay tres cuerpos de colombianos que jamás fueron devueltos a casa, y son los únicos extranjeros que permanecen enterrados en Tortosa junto a las víctimas locales.

Los fantasmas del Camping los Alfaques.
Periodistas fotografiando a las víctimas del siniestro.
Como ocurre usualmente en sitios donde transcurren eventos trágicos, existen infinidad de leyendas urbanas sobre sucesos paranormales en las inmediaciones de Los Alfaques, así como en el kilómetro 159 de la N-340.
El primer reporte tuvo lugar a un año de la tragedia, cuando la prensa española e internacional se congregó en Los Alfaques para conmemorar el siniestro. Entre estos se encontraba un equipo de periodistas de El País que viajaban por el kilómetro 159 al anochecer, cuando viero a un grupo de niños con gorras que cargaban cubos, de pie junto a la carretera.
Al acercarse a los niños, estos desaparecieron sin dejar rastro.
Desde entonces, decenas de personas han visto seres paranormales que rondan Los Alfaques por las noches, siendo más activos por alguna razón durante las madrugadas. Motoristas reportan haber visto familias inmóviles en la carretera, todos vistiendo ropas veraniegas aún en los inviernos más fríos; los niños que cargan sus cubos oxidados, dos mujeres rubias con el rostro quemado y otros espectros que aparecen negros o carbonizados; y a los cuales les faltan los ojos, la boca o la nariz.
A las mujeres altas y de brillantes y largas cabelleras rubias se les ha conocido como "Las Alemanas", y se les vio por primera vez en la década de 1990. La historia reza que una mujer conducía a la localidad de San Carles de la Rápita cuando vio a dos mujeres altas y rubias de pie junto a la carretera, y que llamaron su atención en primera: porque llevaban ropas de verano, y en segunda: por el hecho de que en donde debían estar sus rostros solo había dos agujeros negros sin rasgo alguno.
En la tragedia de Los Alfaques, hubo una gran cantidad de alemanes entre las víctimas.
En el año 2003, un hombre que circulaba a la una de la mañana por el camino frente al camping, se encontró con un grupo de personas que permanecían inmóviles junto a la autopista; todos con ropas veraniegas, gorras para el sol, trajes de baño y sandalias con características de la moda de 1970. Lo desconcertante fue que ninguno tenía rostro, solo una oscuridad orgánica similar a la de las Alemanas. 

Fotografía de una víctima de Los Alfaques.
La historia que nos permite recordar lo trágico del desastre es aquella que relatan dos miembros de la Guardia Civil española, quienes encontraron un par de fantasmas durante una noche de patrulla en la costa de Tarragona.
El Guardia, que llamó a un programa televisivo en el 2010 para relatar su experiencia, contó que llevaba dos semanas en Tarragona haciendo un servicio de vigilancia en la costa, un lugar que podía presentar una oportunidad para que los narcotraficantes locales pasaran cargamentos sin ser detectados. A las dos de la mañana, las cámaras de visión nocturna de los guardias detectaron la silueta de una mujer de cabello corto y traje de baño, que caminaba por la playa tomando a un niño de la mano.
Lo que llamó la atención fue que, las figuras no registraban mediciones de calor en la modalidad infrarroja de las cámaras. Los guardias observaron como las apariciones caminaban por la playa lentamente, de manera paralela al mar y en dirección a ellos hasta que se desvanecieron en el aire.

jueves, 7 de abril de 2016

Black Annis - La Devoradora de Niños.

Descrita como una horrible bruja de rostro azul, zarpas de metal y hambre por la carne humana; la leyenda de Black Annis (Annis Negra) es una a la que todos los niños de Inglaterra aprenden a temer desde pequeños.
Se le podría considerar una especie de Bogeyman o Cuco, y en las historias se dice que vive en una caverna en el condado de Leicestershire; de donde sale por las noches para acechar los campos en busca de toda clase de presas como corderos, gallinas y cachorros; pero en especial, niños; los cuales son sus preferidos. Se dice que Black Annis hace cinturones con las pieles de sus víctimas y que también usa sus afiladas garras para destrozar los riscos de piedra y hacerse cuevas en las cuales vivir por temporadas.
Estas cuevas tienen el nombre de Bowers (un Bower era una especie de domicilio para mujeres en la edad media), y es en ellas donde almacena a los niños capturados para devorarlos más tarde.

Los encuentros con Black Annis.
"Vastas garras manchadas de sangre humana crecían en lugar de manos, y los rasgos de un vívido azul brillaban en su rostro; mientras que su obscena cintura era abrazada fuertemente por pieles cálidas de víctimas humanas."
-John Heyrick Jr., poeta de Leicestershire.

Annis ha tenido muchos nombres a lo largo de los años.
Black Anna, Black Anny, Black Agnes y Cat Anna. Vivía en una cueva de las cavernas de Dane, a las afueras de Leicester. La cueva fue cavada con sus zarpas para romper la arenisca. Ante la entrada crece un viejo roble tras el cual ella se agacha, lista para saltar sobre niños descuidados.
A estos los carga al interior de su cueva, les succiona la sangre y come su carne antes de colgar sus pieles desolladas en las ramas del roble para secarlas. Usa una falda tejida de piel humana. Y como devora también a los animales, muchos pastores la culpan por el robo de ovejas y terneros.
A los niños de Leicester, si son malos o salen solos por la noche, se les dice "¡Cuídense, que Black Annis los atrapará!"

En el siglo XIX, un testigo dijo haber hallado su cueva. 
La tierra casi la llenaba por completo, pero era lo suficientemente grande para que un adulto cupiera en ella. El túnel se decía, conectaba el Bower de Black Annis con el castillo Leicester.

En 1941, una mujer relató su experiencia con la bruja:
Tres chicos habían sido enviados al bosque por su madrastra para recolectar leña. Al caer la noche, temían que Black Annis saliera por ellos, pues se decía que aparecía al anochecer porque la luz la convertía en piedra.
En el bosque, escucharon sonidos a lo lejos, y al asomarse por sobre unos arbustos fue que vieron a la terrible bruja al frente de su cueva. Incapaces de huir cargando la leña, decidieron tirarlos y salir huyendo; pero Black Annis los persiguió y casi estuvo por atraparlos cuando ya habían llegado a la puerta de su cabaña.
Afortunadamente, el padre de los chicos salió corriendo con un hacha en las manos, y la estrelló de lleno en la cara de Annis. La bruja, al verse atacada, salió gritando "¡Sangre! ¡Sangre!" y desapareció en el bosque.
La mujer decía que los aullidos de Annis fueron escuchados por todo el pueblo, y que el rechinar de sus dientes era un sonido de advertencia; pues además de ser audible a lo lejos, era una advertencia de que la bruja tenía hambre.
La describió con una mujer muy alta, de rostro azul y con grandes dientes perlados. 

Los mitos de Black Annis.
La supuesta "entrada" al Bower de Black Annis, bloqueada con una roca.
La primer referencia escrita de este ser data del siglo XVIII, en un título de propiedad en los registros de Inglaterra, el cual se refiere a un terreno como "El Bower de Black Anny". Quién fue Black Anny o si fue real, nadie lo sabe con seguridad; pero de ese nombre parte la leyenda que eventualmente evolucionó para convertirse en Black Annis.
Ciertos folkloristas, expertos en mitología y literatura inglesa antigua, consideran que el origen de la temible bruja se halla en la mitología celta; y que inclusive hace referencia a una diosa apócrifa de la Europa ancestral y que aparece en mitos vagos como "una devoradora de niños".
Otro elemento de Black Annis que tiene relación con estas deidades, es el de que su cueva siempre se encuentra bloqueada por un roble de gran tamaño. En ciertas religiones de Inglaterra mucho más antiguas que los celtas, se realizaban sacrificios anuales de niños frente a robles para prevenir la cólera de los dioses del invierno.
Por su parte, el autor Ronald Hutton explica que la leyenda de Black Annis en Leicestershire se basa en una persona real, una monja católica de la edad media llamada Agnes Scott. 
Agnes nació en la localidad de Little Antrum y pasó toda su vida en reclusión, en el interior de una caverna en las colinas Dane; siendo enterrada en el patio trasero de una iglesia en Swithland. La historia de Agnes Scott pudo haber sido distorsionada a raíz de la Reforma Protestante, convirtiendo a la ermitaña mujer en una monstruosa criatura infernal.

miércoles, 6 de abril de 2016

Ángel de mi guarda.

Siempre estoy contigo.
Estuve ahí cuando naciste. Te miré incluso antes de que pudieras abrir los ojos. Tu familia y los doctores no podían verme en la esquina de la habitación, contemplándote con mis ojos nebulosos... pero estuve ahí desde que naciste, y te seguí a casa.

Siempre estuve ahí.
Jugabas con tus juguetes a solas mientras yo veía desde todos los ángulos en los espejos cercanos; mi cabello sucio y grasoso, adherido como pegamento a mi frente agrietada. Te acompañé todo el tiempo, flotando detrás del auto de tu madre de camino al preescolar.
¿Creías que estabas solo al ducharte? No. Yo estaba al otro lado de la puerta, con el viento silbando a través del agujero en mi garganta. Mis brazos torcidos y colgando sin vida mientras permanecía encorvado al otro lado de la cortina del baño.
Esperé. Te seguí. Siempre floté detrás de tí.

No me ves.
Soy casi inexistente en la luz. Nunca me viste en la mañana mientras me sentaba frente a tí cuando desayunabas, como mi boca goteaba sangre mientras la abría grotescamente en dirección a tí. A veces.. me pregunto si sabes que estoy ahí. Creo que estás consciente, pero nunca entenderás qué soy o qué tan cerca me encuentro.

Pasé largas horas de tu día sin hacer más que respirar -o más bien, ahogarme- en tu oído. Deseo tanto estar cerca de tí, atar mis brazos tullidos en torno a tu cuello. Permanezco a tu lado cada noche, con mis ojos mirando hacia arriba desde debajo de tu cama, siempre observando tu rostro durmiente en la oscuridad.

Sí. A veces tal vez me hayas visto. Tus padres venían corriendo a tu habitación cada que gritabas. Eras pequeño. Apenas y hablabas.
"¡Monstruo! ¡Monstruo en mi cuarto!"
Creías que jamás olvidarías mi apariencia, como la quijada rota me cuelga sobre el pecho, balanceándose de lado a lado. Me hundí al fondo de tu armario, y tu madre no pudo verme aunque apuntabas y apuntabas... creerías que jamás olvidarías lo que pasó cuando se fueron esa noche. Viste la puerta abriéndose poco a poco, me viste arrastrarme por el piso a cuatro patas; moviéndome como una araña con mis brazos y piernas dislocados...

Aprendiste una nueva palabra para mí: Coco.
Pero no soy exactamente el monstruo que creías. Siempre espero y te sigo, siempre. Siempre. Acariciando tu rostro con mis zarpas mientras duermes.

Pronto me verás de nuevo.
En cualquier día. Vendré, crudo y brutal. Un día me verás a través del camino y creerás que salto hacia tí, rugiendo y chillando fuertemente.
Rodarás en el pavimento, bajo las llantas, bajo una defensa de metal frío y duro... Todo eso mientras mis dedos te acarician el rostro una y otra vez.
Mirarás hacia arriba con los ojos empañados, con el cabello sucio y sangriento colgando sobre tu rostro, y con la quijada zafada y colgando contra tu pecho.
Me verás acercarme. Nadie más lo hará. Mirarás sin que te importe algo más, y yo te devolveré el gesto. Por primera vez en nuestra vida, sonreiré. Jurarás que ves un espejo mientras una espuma escarlata sale de  nuestras bocas.
Me inclinaré sobre tí, más cerca que el doctor y los curiosos... y te alzaré en mis brazos torcidos. Nuestros rostros se tocarán. Mis alas se abrirán. Y tendrás que seguirme.
Y siempre estaré contigo, porque soy tu ángel de la guarda.


Ángel de la Guarda, dulce compańía, no me desampares ni de noche ni de día. No me dejes solo que me perdería.

viernes, 25 de marzo de 2016

La Descarnada.

En los caminos del país centroamericano de El Salvador, corre la leyenda de un horripilante espectro femenino conocido únicamente omo "La Descarnada". De acuerdo con la versión más conocida de la historia, este espíritu toma la forma de una mujer hermosa y vestida con ropas reveladoras, siempre caminando al borde de la carretera y pidiendo aventón.
Se le aparece a los hombres con la intención de tentarlos. Una vez que algún incauto se detiene para levantarla, la mujer explica que va a un lugar poco más adelante. Al poco tiempo de reanudar el trayecto, se insinúa al conductor y lo seduce hasta que este detiene el auto con el fin de tener relaciones con ella.

Es aquí que la Descarnada revela su forma verdadera.
Mientras la besa y manosea, la mujer se transforma rápidamente en una especie de muerto viviente, al cual se le cae la carne hasta quedar reducido a un esqueleto. No se sabe qué ocurre después, pues las víctimas son halladas en estado de shock y presas del miedo. 
Existe quien dice que este fantasma es el alma en pena de una bruja malvada.

jueves, 24 de marzo de 2016

El Caballero Negro de Malta.

El fuerte Manoel es una edificación militar del país europeo de Malta, data del siglo XVIII y fue construida por los caballeros de la Orden de San Juan durante el gobierno del Gran Maestro Antonio Manoel de Vilhena.
El edificio cayó en manos del imperio británico desde inicios del siglo XIX hasta 1964, cuando volvió a ser propiedad del gobierno de la isla de Malta. Recibió daño de artillería a comienzos de la Primera Guerra Mundial, y fue en el proceso de restauración del fuerte tras finalizar la guerra, que aparecieron los primeros reportes de un misterioso Caballero Negro recorriendo las salas de la edificación.

El Caballero aparecía con una armadura y tabardo de la Orden de San Juan y parecía supervisar el trabajo de los albañiles, pues siempre aparecía donde se realizaban labores de reconstrucción; y se rumora inclusive que pueda ser el espíritu sin descanso del Gran Maestro Manoel de Vilhena debido a las similitudes entre el retrato de este y los atavíos del Caballero espectral.
Fue hasta 1960 que el capitán a cargo del fuerte, con permiso del Arzobispo de Malta, pudo abrir las criptas bajo el edificio y las encontró vandalizadas: el altar, los relieves y estatuas en estas se hallaban completamente destruidas. La cripta fue restaurada y se condujo un ritual de santificación, y solo entonces el Caballero Negro dejó de ser visto.
En 1980, sin embargo, el Caballero fue visto de nuevo, y una investigación subsecuente a las criptas reveló que habían sido vandalizadas de nuevo.

El ejército de los muertos en Charleston.

Una joven lavandera se mudó a Charleston, Carolina del Sur, al final de la guerra civil estadounidense.
Al llegar, se dio cuenta de que exactamente a la primer campanada de la media noche, se podía escuchar el sonido de ruedas pesadas en la calle frente a su negocio. Lo que la desconcertó fue el hecho de que su calle se volvía angosta y finalizaba en un callejón donde apenas podían pasar dos personas de lado a lado, y resultaba imposible que un gran carruaje pasara por ahí.
Su esposo le pidió que por favor no mirara por la ventana cuando escuchara los ruidos, porque seguro eso era obra del Diablo. Finalmente, la lavandera se cansó y le preguntó a una vecina por todo el escándalo de las noches. 
La mujer, una vieja habitante de Charleston, le respondió de manera serena: "Lo que escuchas es el Ejército de los Muertos. Son soldados confederados que murieron en el hospital sin saber que la guerra había acabado. Cada noche, salen de sus tumbas y marchan para ir a ayudar al general Lee en Virginia."
Esa misma noche, la curiosa lavandera decidió que debía ver al Ejército de los Muertos y su temible procesión. Salió de la cama en silencio y montó guardia al pie de la ventana, viendo como una gruesa niebla gris inundaba la calle; seguida de voces humanas, el crujir de las ruedas de los cañones y el marchar de un pelotón de soldados.
Finalmente, en la niebla aparecieron sombras de caballos con sus jinetes, ambulancias, soldados de infantería con mosquetes, carruajes y cañones... todos ellos del color gris de la niebla.
Al cabo de lo que parecieron ser horas, escuchó un clarín a la distancia y el ejército desapareció en la noche, tan rápido como vino.

Cuando la lavandera salió del trance, se encontró con que su brazo derecho estaba paralizado.
Jamás pudo volver a lavar.

El gato Wampus.

El mito del gato Wampus se origina en el estado de Tennessee, en los Estados Unidos.
Hace muchos años, en una tribu india existía una hermosa mujer recelosa del hecho de que solo a los hombres se les permitía salir de cacería mientras que a las féminas se les obligaba a permanecer en casa.
Un día, la mujer se cubrió con la piel de un puma para ocultarse, y salió a espiar a los hombres cuando iban de cacería. Se ocultó tras una roca, usando el color pardo de la piel para camuflarse entre los pastos altos; y espió mientras los cazadores y sabios se sentaban en torno a una fogata relatando historias sagradas y haciendo magia.

Pero, de acuerdo a las leyes de la tribu, las mujeres tenían tajantemente prohibido el escuchar las historias santas y ver la magia de los sabios. Así que cuando la descubrieron inevitablemente, el curandero de la tribu la castigó al atarla a la piel de puma; transformándola en un feroz monstruo mitad mujer y mitad gato. Luego de eso, se le condenó a vagar por las colinas, lamentándose por haber perdido su belleza.
Los años transcurrieron y la población indígena de la zona eventualmente fue reemplazada por los colonos europeos, pero el gato Wampus seguía acechando en busca de venganza.

En cierta ocasión, un hombre cazaba cerdos salvajes y patos junto a sus sabuesos, cuando los dos caninos salieron huyendo despavoridos hacia los bosques. El cazador se asustó, pues el bosque en torno a él se impregnó de un fétido olor mezcla de pelo mojado, aguas pantanosas y un zorrillo. Entonces, algo aulló a la distancia detrás de él.
Pensando que se trataba de un lobo o un oso, el cazador giró sobre de sí mismo, rifle en mano y apuntando hacia el camino de terracería por donde había venido... lo que vio desafió toda explicación, y lo hizo dejar caer el arma. Tras él, se encontraba el terrible gato Wampus con sus ojos amarillos y boca chorreando saliva apestosa. Parecía en un  león de montaña, pero caminaba en dos piernas como un hombre.
La bestia aulló de nuevo, desafiante, y el hombre gritó de terror.

Soltando alaridos de miedo, el cazador saltó hacia atrás y corrió por los bosques tan rápido como pudo, con el gato Wampus corriendo tras él. Alcanzó a llegar a la cabaña de un amigo que vivía cerca de ahí, y apenas entró cuando se encontraba a punto de ser atrapado por el espantajo.
Sin saber qué otra cosa hacer, ambos hombres tomaron una biblia y recitaron fuertemente los salmos a la vez que el gato Wampus lanzaba zarpazos a los muros de madera y rugidos coléricos en el exterior. Por obra de las palabras sagradas, el gato lanzó un aullido de frustración y volvió a los bosques.
El cazador pasó el resto de la noche en casa de su amigo. Al volver a casa luego del amanecer, halló a sus perros acurrucados en el interior de un granero, asustados pero vivos. Y ese día el cazador prometió algo que cumplió por el resto de su vida.
Nunca volvería a cazar al anochecer.

miércoles, 23 de marzo de 2016

El Viejo Cabeza Amarilla.

"Viejo Cabeza Amarilla" (Old Yellow Top) es el nombre que se le da a una especie de Sasquatch o Pie Grande reportado en áreas de la provincia canadiense de Ontario. El nombre de la criatura viene de un montón de pelaje amarillo en la parte superior de su cabeza, y se le considera viejo porque los encuentros tuvieron lugar en un periodo de 64 años comenzando en 1906.

La Mina Violet y el inicio de la leyenda.
El primer reporte de Cabeza Amarilla tuvo lugar en 1906, durante la construcción de la mina Violet al este de la ciudad de Cobalt. Pero no fue hasta 1923 que se describió su apariencia por completo.
En aquella ocasión, dos capataces de la mina trabajaban al borde de un río cercano cuando divisaron lo que parecía ser un gran oso pardo recogiendo frutos de los arbustos de bayas al borde del bosque. Decidieron ahuyentarlo arrojándole rocas, y fue hasta que el animal se alzó sobre sus patas traseras que tuvieron una idea de su tamaño real y lo que era.
La describieron como un gran Hombre Mono cubierto de grueso pelo negro, emitiendo un fuerte olor a suciedad y con una cabeza cubierta de pelaje amarillo.

Lago Gillies y la muerte de la bestia.
El monstruo continuó realizando apariciones esporádicas a lo largo de las dos siguientes décadas, y desapareció en 1947 tras ser visto por una mujer y su hijo al borde del lago Gillies. 
Reapareció posiblemente por una última vez en 1970, cuando un autobús que transportaba a un grupo de mineros fue obligado a frenar para evitar arrollarlo mientras estaba de pie a mitad de un camino.
El conductor, que de acuerdo al reporte preliminar de la policía no creía en las historias sobre el Viejo Cabeza Amarilla, dijo que la criatura caminaba en sus patas traseras y tenía el cuerpo cubierto de pelo oscuro, mientras que su cabeza y hombros presentaban un pelaje rubio claro.
Lamentablemente, por la falta de encuentros con el monstruo, se tiene la creencia popular de que el Viejo Cabeza Amarilla finalmente murió de edad avanzada en algún momento posterior al incidente de 1970; y que al no reportarse otros seres similares en la zona, que podría haber sido el último de su especie.

La Marrana Negra.

En el municipio duranguense de Nombre de Dios, se ubica el pueblo de Amado Nervo, donde desde hace décadas se habla de la pavorosa aparición de una puerca espectral que arrastra una cadena luego de la medianoche.
Se decía que cerca de una antigua hacienda, se podía ver a una gran marrana negra rondando lo que en otros tiempos fue el patio de la hacienda. El monstruoso espectro aparentemente dejó de aparecer una vez que un grupo de habitantes de la localidad se unieron para excavar un pozo en el lugar.
Esto coincide con la idea popular de que en muchas ocasiones, los sucesos paranormales están arraigados a posibles tesoros ocultos en un lugar. La leyenda de la marrana es similar a otras que hablan no de animales fantasma, si no bolas de fuego, espíritus con ropa de la época anterior a la revolución mexicana, luces que flotan sobre un tesoro oculto o incluso con el mismo demonio. Como sea, quizás los hombres que cavaron en la hacienda descubrieron un tesoro oculto o sencillamente ahuyentaron al espíritu; el cual, según las malas lenguas, hoy se sigue apareciendo cerca de la carretera que conduce a Amado Nervo.

Otra leyenda con posible relación se centra en Cuencamé, municipio localizado a 160 kilómetros de Nombre de Dios.
Una leyenda cuenta que en la década de 1980, dos mujeres que caminaban rumbo al molino de nixtamal del pueblo a eso de las cinco de la mañana, llegaron a la calle Pípila y observaron lo que a distancia parecía ser un bulto negro e informe tirado sobre el pavimento. Inicialmente (y por el tamaño del objeto) creyeron que se trataba de una bolsa de basura y decidieron continuar su camino sin tomarle importancia.
Para su sorpresa, al acercarse las mujeres vieron que no se trataba de una bolsa llena de desperdicios; si no de una gran puerca negra de ojos rojizos y brillantes como ascuas, la cual arrastraba una cadena que producía un terrible ruido al hacer eco en las calles vacías. 
Las dos desafortunadas mujeres salieron huyendo, aterradas, y jamás volvieron a pasar por ahí antes del amanecer. Hasta el día de hoy se dice que la puerca aparece en la misma calle arrastrando sus cadenas; y que muchos la han visto o escuchado hasta que desaparece en un callejón del barrio conocido como "Los Pirules".

domingo, 20 de marzo de 2016

El hotel Biltmore.

El Hotel Biltmore es un edificio que se alza en el centro de la ciudad de Providence, Rhode Island. Fue inaugurado en 1922 por la cadena hotelera Biltmore y añadido al Registro Nacional de Edificios Históricos de los Estados Unidos en 1977. Este edificio de dieciocho pisos tiene el honor de ser uno de los dos lugares que inspiraron a Stephen King para escribir "El Resplandor" (el otro es el Hotel Stanley en Colorado) y a Robert Bloch para crear el Bates Motel de "Psicosis"; y el "Hotel más embrujado de América" según la Asociación de Hoteles y Hospedaje de los Estados Unidos. 

Johan Leisse Weisskopf.
La construcción del edificio fue enteramente financiada por Johan Leisse Weisskopf, un conocido satanista cuyos planes involucraban el convertir a los habitantes puritanos de Rhode Island a su religión de manera sutil. El Biltmore contaba con un gallinero en el tejado, con el fin de proveer sacrificios para las misas negras semanales, manantiales en el sótano para rituales de purificación; e incluso un grupo de meseras que atendían desnudas en el Comedor Bacchanite, donde se realizaban orgías continuamente.
Durante la época de la prohibición, el Biltmore era el único sitio aparentemente protegido de las leyes draconianas que hicieron ilegal el consumo de alcohol en Estados Unidos. Esto se debía a las conexiones de Weisskopf con la mafia y el gobierno local, así como los extraños crímenes cometidos en el interior del hotel.
Entre las décadas de los años veinte y treinta, seis oficiales de policía mataron a ocho personas, un gobernador violó y mató a siete mujeres, el alcalde de Providence asesinó a un rival político, y un cardenal ahogó a una prostituta en una bañera. 

Los fantasmas del Biltmore.
Por su reputación asociada con una larga historia de crímenes, rituales satánicos y extrañas desapariciones; el Biltmore está supuestamente plagado por fantasmas a tal grado de que está considerado como uno de los cincuenta puntos más paranormales en Estados Unidos.
Al anochecer, puede escucharse a personas bebiendo, bailando y hablando en los bares; una planificadora de eventos pudo observar fantasmas bailando en un salón vacío a media noche, se reportan puertas que se abren y cierran solas, apariciones, "subidas" del muerto, sábanas que salen volando de las camas ocupadas, y toda clase de actividad más.
Pero el rango más distintivo del Biltmore no son sus fantasmas, si no las extrañas desapariciones que iniciaron con la reapertura del hotel luego de la muerte de Weisskopf. La nueva gerencia prohibía la realización de sacirficios, remodeló el Comedor Bacchanite, quitó el gallinero del tejado y clausuró las habitaciones subterráneas. 
La leyenda dice que al irse los satanistas, los fantasmas que estaban encerrados en el edificio se liberaron para atacar a los vivos que cometían el error de hospedarse. 

El Hombre de Boskop.

Imagen especulativa del Hombre de Boskop.
En otoño de 1913, dos granjeros de la localidad de Boskop, Sudáfrica, se encontraban excavando una fosa séptica en su propiedad cuando encontraron fragmentos de hueso que resultaban bastante extraños.
Tomaron a bien llevar el descubrimiento a Frederick W. Fitz-Simmons, director del museo de la ciudad de Port Elizabeth. De ahí, los restos pasaron a la propiedad de S.H. Haugton; que a su vez se encargó de revelar en 1915 en una cena de la Sociedad Real de Sudáfrica, que el cráneo era enorme y presentaba una posible capacidad de 1.832 centímetros cúbicos.
Es decir, el cráneo de Boskop medía veinticinco por ciento más que el de un humano adulto.
Naturalmente, el descubrimiento de una posible especie de humanos con cerebros gigantes llamó la atención de todos los expertos científicos de Inglaterra. El escocés Robert Broom, experto en reconstrucción craneal, determinó que en base a los restos el cráneo medía hasta 1.980 cc., y que estas medidas decían que la capacidad de desarrollo craneal del posible Hombre de Boskop en relación al homo sapiens era mucho mayor que la que existía entre este último y el homo erectus.
Comparación de cráneos Boskop y humano.
Si bien se creyó al inicio que podría tratarse de un homínido sufriendo de hidrocefalia, excavaciones posteriores en Boskop resultaron en el descubrimiento de restos que revelaron un rasgo más interesante: la presencia de rostros pequeños y de aspecto infantil. Por decir, un humano adulto cuenta con un rostro que abarca un tercio del cráneo, mientras que el Boskop en comparación era el de una quinta parte de la totalidad de su cráneo; similar en tamaño y proporciones al de un niño.
A cien millas del sitio del descubrimiento original, varias excavaciones conducidas por Fitz-Simmons dieron con las ruinas de una zona construida por humanos. El sitio parecía haber funcionado como un centro de vivienda comunal lleno de pilas de rocas, huesos, esqueletos enterrados de huanos y una tumba en especial; la cual estaba acomodada de forma tal que los restos del interior siempre estuvieran en posición al oriente.
El cuerpo del interior tenía un cráneo gigante.

La extinción del Boskop.
Pero la extinción del Boskop podría relacionarse con su mismo intelecto.
Posiblemente sus cráneos gigantescos representaban un riesgo en el ambiente lleno de depredadores del Sur de África, y también resultan un obstáculo a la hora del nacimiento; mismo que el hombre poco a poco ha superado gracias al desarrollo de los procesos de nacimiento por cesárea.
Otra posibilidad, descartando eventos cataclísmicos que pudieran haber borrado a la especie de un plumazo, es la posibilidad de que el Boskop al igual que el Neanderthal o el Denisovan haya procreado con el homo sapiens hasta efectivamente desaparecer como especie y ser absorbido dentro de la humanidad.
Reconstrucción.

miércoles, 16 de marzo de 2016

Insectos Gigantes.

¿Quién no se ha perturbado al encontrarse con un bicho de tamaño mayor al promedio?
La cucaracha americana, las tarántulas, la mantis religiosa, el escorpión emperador o los ciempiés del género Escolopendra bastan para matar de terror a más de un adulto. Algo en la idea de una criatura rastrera de tamaño descomunal desata varios centros de alarma en el cerebro humano; y por ello no resulta sorprendente que varios cineastas, escritores y productores de videojuegos hayan usado la idea de monstruosos insectos más grandes que un humano para producirle el temor a los espectadores.
Pero en el mundo hay historias que provienen de las selvas y desiertos de Asia, África y América del Sur que relatan encuentros con monstruosos bichos que desafían todas las leyes naturales.

El Con Rit y los ciempiés gigantes.
El Arthropleura en "Walking with Monsters".
De manera oficial, el ciempiés más grande del mundo es el Scolopendra Galapagoensis, el cual mide más de cuarenta centímetros de largo y se sabe que puede alimentarse de lagartos, ranas, serpientes y murciélagos. En el registro fósil, tenemos evidencia de la existencia de ciempiés gigantes en el periodo carbonífero, de estos, el Arthropleura era el mayor con un tamaño de hasta dos metros treinta de largo; y era el invertebrado terrestre más grande de esa época.
Pero existen leyendas sobre ciempiés gigantes en Sudamérica, Japón e incluso los Estados Unidos. En el Amazonas, las tribus indígenas y algunos exploradores narran historias sobre un ciempiés  más grande que el Scolopendra; y que alcanza más de un metro de largo. 
En América del Norte se cree en la existencia de enormes ciempiés de cincuenta centímetros en las profundiades de los bosques de Arkansas y las montañas Ozark en Missouri; mientras que en Japón existe el mito de "Omukade"; un ciempiés montañoso que se alimenta de carne humana.
De Vietnam proviene el Con Rit, un ciempiés o milpiés enorme que habita en las aguas profundas del Sureste de Asia, y que puede medir hasta cuarenta y cinco metros. Se dice que el Con Rit está cubierto de una gruesa armadura, tiene una cola similar a la de la langosta y sus patas asemejan los remos de un bote vikingo.
Otra historia proviene de Algeria, cuando en 1899 el barco HMS Narcissus viajaba cerca de Cape Falcon. Al atravesar ese estrecho, varios marineros vieron un monstruo marino que asemejaba un ciempiés de cincuenta metros y que tenía suficiente velocidad para seguir al bote.

China y los Insectos de Chengdu.
Fotografía del insecto encontrado en Chengdu.
Hace dos años, la prensa de este país asiático comenzó a reportar el descubrimiento de lo que podría ser el insecto acuático más grande del mundo en las montañas de Chengdu, en la provincia de Sichuan.
De acuerdo con los reportajes, el insecto sin nombre pertenecía al género Megalóptera, y presentaba una envergadura de veintiún centímetros. La supuesta fotografía mostraba a un insecto parecido a una libélula gigante y con enormes mandíbulas parecidas a las de los escarabajos; y algunos pobladores de Chengdu decían que los insectos vivían casi toda su vida bajo el agua, solo apareciendo para cazar y aparearse; y producían un fuerte zumbido similar al de la cicada. 

El camionero y el escarabajo.
El "Megopteran" en la serie "Primeval".
En el año 2014, un camionero que transitaba por la región de Central Valley en California, se encontró con un monstruoso insecto desconocido. Viajaba por la I-5 en dirección a Patterson cuando escuchó algo golpeando el costado izquierdo del camión; y al asomarse por la ventana, vio lo que parecía ser un escarabajo del tamaño de un gato, trepado a la antena del camión y doblándola por su peso.
Describió al animal como un insecto brillante de color negro y rojo, con largas antenas aserradas y alas de más de un metro de envergadura. También mencionó que los ojos del animal eran grandes y rojos, y parecían tener "espejos" pequeños en el interior.

Las hormigas gigantes de la India.
Escena de la película "Them".
Herodoto escribió sobre un tipo de hormiga gigante, tan grande como un zorro y que habitaba los desiertos al norte de la India. En las narraciones de Herodoto, explicaba que las hormigas vivían en grandes colonias desérticas en una región conocida por su gran cantidad de oro; y que además de ser extremadamente rápidas, también eran muy agresivas y tendían a cazar a las caravanas de camellos que recorrían la zona en busca del preciado metal.

La cucaracha en el sótano.
Escena de la película "Mimic".
Existen más de cuatro mil especies de cucarachas gigantes en la Tierra, siendo las más grandes la cucaracha de caverna y la americana. Pero, un relato encontrado en la página "From the Shadows" describe el relato de una mujer en San Antonio, Texas, sobre el encuentro de un conocido con un titánico insecto del tamaño de un hombre.
De acuerdo a la mujer, identificada únicamente como Jenice, el hombre le contó una experiencia terrible durante el tiempo en que trabajaba en un restaurante de comida rápida. El local tenía un grave problema de sanidad y una infestación tanto de ratas como de cucarachas; y en una ocasión el depósito de grasa bajo la cocina se tapó, por lo que el dueño le pidió que lo limpiara.
El dueño le explicó que había algo bloqueando el tubo de drenaje conectado a la freidora, cosa que hizo sin pensar. Se introdujo a un hueco entre los cimientos y el primer piso del edificio, y alumbró algo eque tapaba el tubo del drenaje. Al extraerlo, se dio cuenta de que parecía ser parte del caparazón de un insecto, pero que medía más de treinta centímetros de largo.
Tan pronto como lo tomó, escuchó un chillido a lo lejos que provenía de un ducto de ventilación. Al tirar el objeto, se dio cuenta de que algo en ese ducto se movía; y que tardó unos segundos en darse cuenta de que eran las antenas de una cucaracha gigante, que debía medir casi un metro ochenta y que se alimentaba de la grasa tirada por el restaurante.
Sobra decir que salió huyendo despavorido y renunció en el acto.

El Minhocao.
Los reportes de lombrices gigantes en Sudamérica son constantes, y entre estos el más famoso es el Minhocao; un monstruo de color negro que mide hasta cincuenta metros de largo y crea profundos túneles en el subsuelo del Amazonas.

La Araña Up-Island.
La Araña Up-Island asemeja una Araña Lobo, pero de mayor tamaño.
En Isleboro, Maine, se narra la leyenda de la Araña Up-Island; una gran araña lobo de color café oscuro, con ojos rojizos y un tamaño de hasta 20 centímetros con las patas extendidas. Se rumorea que son tan grades y pesadas como para que se escuchen al moverse.
No caza con telarañas, si no que se abalanza sobre sus presas y les inyecta un fuerte veneno que ocasiona la muerte en segundos.
Esta araña supuestamente habita un pequeño rango montañoso sobre la isla de Isleboro, Maine; y que posiblemente llegó a la isla en un ataúd hace muchos años, ya que se le reportó por primera vez en una funeraria.

El poltergeist de Cooneen.

La cabaña Cooneen.
En las profundidades de la región boscosa del condado irlandés, Fermanagh, existe una cabaña vieja de piedra que a simple vista podría aparentar ser otro edificio ruinoso cubierto de graffiti.
En realidad, su historia involucra uno de los casos sobrenaturales más aterradores jamás ocurridos en Irlanda: el poltergeist de Cooneen.

Los Murphy.
Cien años atrás, esta cabaña fue hogar de una familia común  corriente, los Murphy. Consistía del patriarca Michael, la madre Bridget, y sus hijos Michael, James, Annie, Mary, Teressa, Bridget, Catherine y Jane-Ann. En 1907, Michael Sr. murió en un incidente laboral, dejando desprotegidos al resto de su familia. Después del luto, parecía que las desgracias para la familia Murphy habían acabado ahí... cosa no más alejada de la verdad.
A los cinco años de la muerte de Michael, Bridget y sus hijos comenzaron a escuchar toquidos provenientes de la puerta. Cada que iban a abrir la puerta para ver de quién se trataba, se encontraban con que no había nadie frente a la puerta. Con el paso de las semanas, las cosas empeoraron bastante: fuertes toquidos en puertas y ventanas, pasos en las escaleras y agresiones con platos, ollas y sartenes siendo arrojados por la cocina.

El padre Smyth y "las serpientes".
Desesperadas, Bridget y sus hijas (Michael Jr. ya había abandonado la casa para entonces) decidieron pedir ayuda a varios sacerdotes. De estos, solo dos, el Padre Peter Smyth y el Padre Eugene Coyle de Maguirebridge accedieron a visitar la propiedad para ser testigos de estas extrañas ocurrencia.
Smyth describió sentir "serpientes" arrastrándose bajo las sábanas de una cama, y también que logró tocar a la entidad culpable; la cual se sentía como "una rata" peluda que se enroscaba en su muñeca y daba vueltas en torno a ella. Los sacerdotes inclusive escucharon lo que parecían ser ronquidos provenientes de los rincones oscuros de una habitación, y que fueron intensificándose hasta volverse escupitajos y siseos furiosos. 
Coyle reportó haber sido testigo de la levitación de objetos, y señaló que la actividad paranormal parecía centrarse en Annie Murphy. Cuando la chica y su madre tomaban turnos para acostarse en una cama, la actividad parecía escalar hasta volverse insoportable.
Se realizaron dos exorcismos en la propiedad, ambos en vano. Incluso un policía local expresó su sorpresa total luego de ver sombras que bailaban en la casa y objetos siendo arrojados por los aires. Se descubrió que este poltergeist amaba la música, pues solía tocar en las paredes al ritmo de viejas canciones irlandesas, e inclusive llegaba a cantar por las noches con una voz escabrosa.

La legión del Mal.
Todo pareció empeorar luego del exorcismo, y los aldeanos de Cooneen llegaron a acusar a James Murphy de realizar hechicería e invocar demonios usando un libro que supuestamente había hallado en el bosque, llamado "La legión del Mal". Repudiados por la comunidad entera, los Murphy se vieron obligados a emigrar a América desde un barco que salió de Glasgow.
Pero al parecer, la entidad los siguió a la nave, y los ruidos que provenían de su camarote eran tan malos que el mismo capitán del barco amenazó en arrojarlos por la borda para acabar con el fenómeno.

La cabaña hoy.
En años recientes, la sociedad paranormal del condado Antrim visitó la cabaña para realizar un trabajo de investigación.
Al llegar, descubrieron que la cabaña se encuentra en un estado bastante malo. La chimenea ha colapsado, las paredes se encuentran al borde de caer y el tejado amenaza con desplomarse sobre el interior. Varias cámaras y micrófonos dejado a lo largo de la noche captaron movimiento y sonidos de algo caminando en el interior. No podían achacárselos a animales, pues las cámaras no detectaron en ningún momento la presencia de seres vivos.

La llamada de la anciana.


Recientemente conseguí un empleo en un call center que se encarga de atender clientes de funerarias, lo que quiere decir que a veces recibo llamadas muy raras. Trabajo en el turno de la noche, lo que también asegura que recibo un montón de llamadas en broma, de pervertidos o de tipos drogados.
Hoy fue el primer día en que realmente me perturbó una llamada, y en sí me siento mal porque le prometí a la anciana que llamó, que no contaría nada a nadie porque la gente creería que está loca. Pero sé que ustedes están lo suficientemente interesados en lo paranormal como para disfrutarlo, y probablemente crean en todo lo que digo.
Esto pasó hace un par de horas, casi al final de mi turno.

Recibí una llamada proveniente de una viejecilla muy asustada, asegurando que lo que iba a decir podría sonar algo loco pero que necesitaba ayuda y no sabía a quién llamar. Honestamente, estaba intentando categorizar la llamada para nuestro sistema de registro, por lo que no puse mucha atención a lo que estaba diciendo. 
Obtuve la información básica para que la funeraria pudiera contactarla de vuelta si se les ofrecía, y finalmente le pregunté a qué se debía su llamada.
Aparentemente, su esposo había sido cremado en mayo, y hace unos días inició el trámite para mover las cenizas a otro estado. Total, me comentó que unas horas antes los encargados del cementerio habían llevado no solo la urna, si no otra cosa más.
La sangre se me heló cuando escuché lo que había pasado después. Resulta que sus nietos fueron corriendo a verla al poco tiempo de que los encargados del cementerio se habían ido, diciéndole que en su habitación había un hombre acostado en la cama. De camino a ver de qué se trataba, escuchó claramente la voz de un hombre hablándole a su perro, y al asomarse por la orilla de la puerta del cuarto; vio que efectivamente había alguien moviéndose bajo las sábanas de la cama y que se giró para darle la espalda cuando "la vio".

Espero que entiendan que me siento muy sorprendido por esto. Tuve qué lidiar con una llamada muy extraña que sale de cualquier cosa para la que el entrenamiento me haya preparado. Es desgarrador. Digo, ¿han escuchado a una anciana creer que su esposo muerto siga vivo? ¿Que se aferre a esa posibilidad por más extraña que sea?
Y peor aún, ¿qué rayos es lo que está bajo las sábanas en esa casa con la viejecilla y dos niños pequeños?
¿Sería su esposo? ¿O tal vez algo peor?

lunes, 14 de marzo de 2016

Tres toquidos.


Desde hace dos semanas me han estado pasando cosas extrañas.
No soy creyente en lo sobrenatural, así que no sé qué pensar o decir al respecto. Lo mejor es si se los cuento tal y como ocurrió, porque a lo mejor alguien que lea esto puede haber pasado por algo similar o tiene una idea de cómo lidiar con ello.

Hace dos semanas...
Día 1.
Eran más o menos las dos de la mañana. Estaba acostado en la cama y a punto de quedarme dormido cuando alguien tocó la puerta de mi casa tres veces.
En el momento que llegué a las escaleras para bajar al recibidor, escuché la voz de un hombre. Venía de afuera de la casa y decía 'estoy en la puerta delantera'. No lo reconocí, así que con algo de sentido común fui a la sala y me asomé por la ventana para ver de quién se trataba.
No había nadie frente a la puerta o en la calle, así que volví a la cama. Que se jodan.

Día 2.
Eran las dos de la mañana cuando volvieron a tocar tres veces.
Recordé lo que pasó la noche anterior, así que salté de la cama y me vestí rápido. Antes de que llegara a la puerta de mi habitación, escuché la misma voz. Pero esta vez decía 'primero'.
No estaba seguro, pero sonaba como si viniera del pie de la escalera. Pegué el oído a la puerta y escuché por un minuto. Nada. Así que tomé un bate de baseball y fui a la planta baja. Estuve buscando por un rato, pero no vi a nadie y las puertas y ventanas estaban cerradas por dentro. Volví a la cama pensando que quizás solo escuchaba cosas.

Día 3.
Ese día, a las dos de la mañana me encontraba en la cama, viendo algo en mi laptop cuando volví a escuchar los toquidos. Eso me hizo saltar, pero también me puso de malas. Le bajé el volumen a la computadora y esperé.
De nuevo la voz del hombre.
'Estoy en el segundo...'
Definitivamente venía del interior de la casa. Corrí hacia las escaleras, bate en mano y dispuesto a partirle la cabeza a cualquier idiota que encontrara, pero no había nadie. Busqué por todos lados. Salí a la calle... y todo en silencio. Me estaba volviendo loco.

Día 4.
Para entonces ya me había decidido a interceptar a ese enfermo en la puerta de la casa. Me planté al pie de la escalera, sujetando al bat y esperando a que tocaran.
Toc. Toc. Toc.
Apenas escuché el tercer toquido, abrí la puerta de golpe y... fui saludado por una noche muy tranquila. Les grité, desafiante. Nada. En la calle no había más que silencio.
Volví a entrar a la casa, y mientras cerraba la puerta, escuché la voz de nuevo. Venía detrás de mí a pocos metros. Venía en dirección a las escaleras.
'¡Estoy en el tercer escalón!'
Casi me orino ahí. Sacudí el bat y grité, pero no le pegué a nadie. Estuve corriendo por treinta minutos por la casa, gritándole a las sombras que salieran y me enfrentaran. 
Esa noche no volví a dormir.

Días 5-9.
Me quedé en casa de unos amigos durante los días siguientes, e incluso pasé el día 9 en casa de mi hermana. Le conté lo que pasaba, pero se limitó a decirme que quizás solo eran bromistas y que si los ignoraba, se cansarían. 
Tuve problemas para dormir, pero al menos logré descansar sin preocuparme de los malditos toquidos.

Día 10.
Volví a casa, y como era de esperarse, también continuaron los toques en la puerta. Me retorcí en la cama al escucharlos. La voz del hombre sonó más cerca esta vez.
'Estoy en el noveno escalón...'
Vomité por el miedo. Estaba convencido de que alguien o algo se ocultaba en mi casa. Corrí blandiendo el bat, pero no le pegué a un carajo. Esa noche no pude dormir.

Día 11.
Lo esperé. Los toquidos llegaron puntuales a las dos de la mañana. Grité y lloré, con la adrenalina al tope. De nuevo, la voz del hombre... más y más cerca.
'Estoy en el décimo...'
Se sentía tan cerca que casi podía percibir su aliento cálido. Mi valor se convirtió en pánico. Arrojé el bat a la puerta de la entrada y pensé en saltar por la ventana. Casi lo hice, pero afortunadamente me detuve y pasé el resto de la noche en vela; esperando la salida del sol.

La noche pasada.
Eran casi la 1:30 de la mañana, y esperaba que esta cosa llegara. Nunca he sido valiente, pero ahora casi me estaba cagando del mismo. Con la casa en silencio, observé el reloj de mi habitación... 1:59... 2:00...
Hubo un toquido en la puerta de mi habitación.
Escuché pisadas del otro lado, el inconfundible sonido de las tablas del piso crujiendo.
El susurro del hombre.
'Estoy en la puerta'.
Vomité y perdí el conocimiento.
Al despertar varias horas después, tenía los pantalones húmedos con mi propia orina. Puse una barricada en la puerta, me cambié la ropa y esperé sentado junto a la ventana hasta eso de las 8:30 de la mañana. Rastreé por todos lados, pero sin éxito. Todas las ventanas y puertas se encontraban con seguro.

Al momento de escribir esto es mediodía.
Tengo cerca de 14 horas. Estoy armado con el bate, una macana y tres cuchillos de cocina. Mi plan es bloquear las puertas de entrada y la de mi habitación, y sperar a que esta cosa venga por mí. He puesto dos webcams, una en la puerta delantera y otra en mi  habitación para grabar lo que sea que pase. Voy a pelear con él.
Estoy sentado, escribiendo esto sin saber qué rayos va a pasar esta noche, si es real o si es un grupo de punks jodiendo conmigo. Supongo que pronto sabré lo que pasa. Dormiré desde las 4 de la tarde hasta las 10 de la noche.
Desénme suerte.