miércoles, 8 de julio de 2015

Juegos para invocar espíritus.


Desde la antigüedad, el hombre ha intentado contactar con los espíritus. Ya sea mediante sesiones de la tabla ouija, adivinación e inclusive artes oscuras como la nigromancia; siempre han existido rituales y métodos en los cuales un médium, brujo o sacerdote puede hablar con los espíritus.
El interés en esto ha generado también varios "juegos" que rayan en lo sobrenatural y en más de una ocasión han atraído cosas que no son precisamente los espíritus de los recién fallecidos. Casos como el de "ZoZo, el demonio de la Ouija" o el que originó la historia que inspiró el filme "El Exorcista" hacen que más de uno tema o mire con temor reverencial estos juegos aparentemente inocentes.
A continuación, la compilación de los más conocidos en un ranking del menos al más peligroso.
NOTA: El autor de este blog no se hace responsable de cualquier experiencia negativa producida tras practicar estos juegos. El lector los realiza bajo su propio riesgo.

El Libro:
Es el juego más fácil y menos peligroso de esta lista. Consiste en hacer una pregunta en voz alta, abrir una Biblia en cualquier página y leer al azar una oración. Curiosamente, es común escuchar historias de que este ritual sí funciona.

La Aguja:
Este juego consiste en atar una aguja mediana a un hilo para crear un péndulo. 
Se debe colocar la aguja de manera que la punta flote a milímetros de la palma de la mano, se deben cerrar los ojos y asegurarse que no haya interrupciones o algo que disturbe el ritual. Ya que se está en calma, se puede comenzar a llamar al espíritu y hacerle preguntas.
Si la aguja se mueve de manera circular, debe tomarse como un sí.
Si se mueve en línea, la respuesta es un no.

Lisa/Wizard 666:
Este es un programa de computadora que corre en el sistema MS-DOS, y se supone permite contactar con una entidad conocida como "Lisa".
Usarlo es relativamente fácil. Se debe descomprimir en la unidad C: o principal del disco duro y abrir el ejecutable. Una vez dentro, escribir c:\ wizard 666, pedir a las personas presentes que tomen las manos y realicen una oración. Es entonces que Lisa aparecerá con una línea de texto que reza algo así como "¿Quieres hacer una pregunta?" Al decir que sí, debes escribir tu pregunta y pronunciarla también en voz alta.
Se dice que si se ejecuta el programa a solas después de la media noche, y se le cambia el nombre al ejecutable a "Lisa 666"; entonces sí se recibirán mensajes de una verdadera entidad sobrenatural llamada "Lisa".

Charlie Charlie:
También conocido como Charly, la Lapicera, los Lápices o la Oujia de papel; este juego se popularizó recientemente gracias a la campaña viral para una película de horror llamada "The Gallows"; aunque en América Latina y España lleva siendo jugado en patios escolares por décadas.
El juego consiste en cruzar dos plumas o lápices para crear un plano dividido en cuatro sectores, dos de "Sí" y dos de "No". Después se debe invocar a una entidad espiritual conocida como Charlie mediante la pregunta "Charlie, Charlie, ¿estás ahí?". Es entonces que el lápiz superior se mueve para indicar si la respuesta es positiva o negativa.

Las puertas de la mente:
Este juego es de bajo riesgo, y es básicamente una forma de meditación con el objetivo de encontrar la respuesta a algo al explorar la propia mente. Debes cerrar los ojos y relajarte. Luego visualizar el interior de tu mente como un amplio corredor con varias puertas y habitaciones.
Al caminar por las puertas, puedes encontrar respuestas o recuerdos positivos; pero igual corres el riesgo de entrar en malas memorias o encontrarte con la representación física de tus más grandes miedos. A veces, estas figuras pueden dejarte encerrado en tus propios recuerdos.
Para volver, debes tener una alarma y una persona que te guíe de vuelta al mundo real. Tu compañero debe decir algo importante para ambos, lo que ocasionará que el corredor desaparezca y vuelvas al mundo real. 
Como advertencia, si encuentras una anciana o un hombre con traje negro en tu mente... debes salir de esa habitación y cerrar la puerta de inmediato.

Hyakumonogatari:
Este juego de origen japonés debe jugarse al caer la noche, en tres habitaciones separadas.
Para jugar, se debe elegir una habitación, encender en ella 100 velas y poner un espejo sobre la superficie de una mesa.
Los participantes deben reunirse en otra habitación, donde cada uno contará una historia de fantasmas. Al finalizar cada historia, la persona que la contó debe volver a la habitación de las velas y apagar una, mirarse en el espejo de la mesa y finalmente volver a la habitación donde están los demás participantes. Con cada historia, la habitación se oscurecerá más y más; y solo cuando se haya apagado la última vela y todo esté completamente oscuro, se abrirá un portal hacia el mundo de los espíritus.
Se dice que muchas veces, los espíritus en las historias relatadas pueden manifestarse luego de que se haya apagado la última vela.

El Reflejo Oscuro:
Este juego puede traerte buena suerte, pero primero debes sobrevivir a una racha de mala suerte por toda una noche. Este juego puede hacerse en grupo o solo; y para jugarlo debes tener un espejo y un encendedor o vela.
Debes tomar el espejo, mirar a tu reflejo a los ojos y entonces mientras piensas cosas negativas; debes exhalar hasta que el espejo se empañe. Después, toma la vela o el encendedor y pega el espejo a la flama hasta que quede un amancha oscura. Finalmente debes romper el espejo y prepararte para lo peor.
Durante la noche de ese día, te pasaran cosas malas que irán haciéndose peores. Si sobrevives hasta el amanecer, tu suerte se volverá buena de manera mágica; asegurándote el éxito en todo lo que intentes por largo tiempo.

El teléfono.
Para este juego se necesita un teléfono y debes asegurarte de estar solo. Para empezar, debes apagar todas las luces y hacer una línea de sal afuera de la puerta del baño. Después toma tu teléfono y una linterna, y enciérrate en el baño. Debes usar tu celular para llamar al teléfono de casa, lo que podría resultar en... bueno, algo contestando del otro lado.
Si eso pasa, cuelga de inmediato. Debes asomarte también a la taza del baño, y colgar si ves que hay perturbaciones en el agua o si se escuchan ruidos en algún lugar de la casa.

El Sabio.
El Sabio requiere 10 jugadores. Éstos deben sentarse en círculo, todos deben sacar un teléfono celular y llamar a la persona a su izquierda; asegurándose de que todos empiecen la llamada al mismo instante. Por lo regular, solo se consigue llamar a un número ocupado; pero si la llamada entra y alguien contesta... es el Sabio.
Le pueden preguntar lo que sea, y responderá perfectamente; pero a cambio de eso, el Sabio también formulará una pregunta. Y si no le gusta la respuesta... bueno, eso lo averiguarán por sí mismos.

El rostro del Diablo:
Este ritual debe hacerse a solas.
Para jugar, se necesitan doce velas negras y una habitación en la que haya un espejo grande. Minutos antes de la media noche, el jugador debe encerrarse en la habitación, apagar las luces y encender las velas.
Una vez que el jugador está frente al espejo, debe cerrar los ojos y abrirlos justo cuando el reloj marque la medianoche. Entonces, podrá ver el rostro del Diablo en el espejo.

Tsuji-Ura:
Para jugar Tsuji-Ura (o el juego de la fortuna), se necesita un peine y algo con qué cubrirse el rostro; y se puede jugar a solas o acompañado.
Se dice que cuando este juego se volvió popular en Japón, muchas personas se suicidaron a raíz de que el Tsuji-Ura no les dio la predicción del futuro que querían, o esta no resultaba benéfica. 
Se inicia al ir a un cruce de caminos al anochecer. Se debe pasar un dedo a lo largo del peine, para producir un sonido mientras se recita tres veces "Tsuji-Ura, Tsuij-Ura, dame una respuesta verdadera". Después se debe esperar a que pase un extraño (es importante que no sea alguien que sea conocido para el jugador). Al verlo venir, cada jugador debe cubrirse el rostro con algún objeto.
Ya que el extraño está cerca, el jugador debe pedirle que le diga su fortuna. Si el extraño se niega o no responde, se debe esperar a que pase otro y repetir el deseo.
De acuerdo a la creencia popular, los espíritus de los muertos caminan por la tierra durante la noche; aunque también se cree que el Diablo tiende a aparecerse en cruces de caminos durante la noche, así que al jugar Tsuji-Ura no se hace más que pedirle a un fantasma o al Diablo que diga la fortuna del jugador.

Daruma-San:
La leyenda urbana de Daruma es originaria de Japón, y narra la historia de una mujer de aquél país que murió por un  incidente durante la hora del baño. Se dice que el espíritu vengativo de Daruma puede ser invocado mediante un ritual bastante peligroso.
Para este ejercicio, debe pasar de la media noche y tenerse lista una tina llena de agua fría. La persona que lo realiza debe quitarse la ropa y sumergirse en el agua con las luces apagadas; como si fuera un baño normal. Mientras la persona se enjabona con los ojos cerrados, debe recitar "Daruma, ven" varias veces.
Si el ritual funciona, se escuchará el sonido de la puerta abriéndose; seguido de un golpe bastante fuerte. Se dice que este ruido es una representación de la muerte de Daruma, quien falleció al caer y golpearse el cráneo con el borde de su tina. 
Mientras esto pasa, se debe seguir diciendo el mantra de "Daruma, ven" sin importar lo que suceda. Muchas personas dicen haber sentido a Daruma apoyando la cabeza contra sus hombros, o tocándolos. En cuanto se escuche o pase algo sobrenatural, la persona tiene que levantarse de golpe cuidando de no caer en la tina; porque es lo que Daruma quiere.
El juego verdadero comienza una vez que se ha salido del baño.
Durante las siguientes veinticuatro horas, Daruma acechará a quien la invocó; acercándose poco a poco hasta que ya a pocas horas de terminado el ritual, estará bastante cerca del jugador. Si se acerca demasiado, se debe gritar "Tomare", que significa "detente" en japonés; lo cual hará que Daruma permanezca en su lugar y el jugador pueda alejarse de ella.
Al término de las veinticuatro horas, se debe decir "Kitta" para indicar que todo ha terminado, hacer un movimiento de cortar el aire con las manos y dar por concluido el juego. 

Los Tres Reyes:
Este juego supuestamente permite acceder a "El lado de las sombras", un sitio que puede o no ser real. Queda prohibido usar drogas o alcohol durante la noche que se realiza, pues puede traer fuertes consecuencias a nivel mental y espiritual; y las instrucciones deben seguirse a la perfección o de lo contrario pueden pasar cosas inexplicables y terribles.
Se necesita lo siguiente:
-Una habitación grande, vacía y de preferencia sin ventanas. Si hay ventanas, se debe cubrirlas para asegurar que el sitio queda en total oscuridad.
-Un paquete de velas y un encendedor.
-Una cubeta llena de agua y una taza.
-Un ventilador.
-Dos espejos grandes.
-Tres sillas.
-Un reloj despertador.
-Un teléfono celular con la batería cargada al tope.
-Una persona que sepa las reglas y en quien se pueda confiar.
-Un juguete u objeto valioso de la niñez.
El juego debe comenzar a las 11 de la noche. 
Se debe colocar una silla en el centro de la habitación, mirando hacia el norte (DEBE ser hacia el norte). Las otras dos sillas deben colocarse a la izquierda y a la derecha; de forma tal que queden de cara a la primera silla, la cual se considerará "el trono". La distancia entre el trono y las otras dos sillas (que se llamarán "la reina" y "el bufón") debe ser del largo de un brazo extendido.
Debe ponerse un espejo en cada silla, de manera que puedan verse frente a frente y estar en un ángulo de noventa grados. Si se puede ver la reflección propia por el rabillo del ojo, entonces sí, funcionó. 
Después hay que poner la cubeta llena de agua y la taza frente a uno, poquito lejos del alcance. Luego se colocará el ventilador detrás del trono y se encenderá; cuidando de que esté en 'bajo' o 'medio'. Eso funcionará.
Enciende la luz, deja la puerta abierta y ve a tu habitación. Se debe poner la alarma del despertador a las 3:30 am. Apaga la luz y duerme mientras abrazas el objeto de tu niñez. 
A las 3:30 am., despierta y apaga la alarma, pero no enciendas la luz. Cuentas con tres minutos para encender la vela, tomar tu celular e ir a sentarte al trono; cuidando de llevar también tu objeto de la niñez. Debes estar sentado a las 3:33 de la mañana en el trono. No olvides tu juguete u objeto, y en el camino debes estar atento a ciertas señales de que algo va mal.
Si la batería de tu teléfono es baja, la alarma no se activó a las 3:30 am., si encuentras que la luz de la habitación de las sillas está apagada (recuerda que la dejaste prendida) o si el ventilador está apagado; no debes continuar con el juego.
Nota extra: SI tienes que abortar la misión debido a que pasó algo, tú y los que se encuentren en la casa deben abandonar la casa. Ve a un hotel o a casa de un amigo. No hay necesidad de correr, pero asegúrate de abandonar la casa hasta las 6 de la mañana. A partir de esa hora es seguro volver.
Si todo va de acuerdo a lo planeado, puedes proceder y sentarte en el trono. No debes mirar los espejos a tu lado, ni tampoco puede dejar que la vela se apague. El ventilador está detrás de tí, así que debes proteger la vela con tu cuerpo (esto tiene una razón que discutiré más adelante).
Mira hacia enfrente, hacia la oscuridad. No a la vela ni a los espejos, solo al frente. 
No diré lo que pasa después, pero basta decir que no estarás solo y que si tienes preguntas; tendrás respuestas. Solo quédate quieto. Y de nuevo, NO mires a los espejos o a la vela. Solo hacia el frente. No te asustes ni interrumpas de golpe el juego, debes permanecer sentado hasta las 4:34 de la mañana.
Volviendo a la vela y el ventilador... por eso no debes moverte. Tu cuerpo es la única protección que tiene la vela para no apagarse con el viento producido por el ventilador. 
Tu ser querido o amigo debe entrar a las 4:34 de la mañana y llamarte. Si eso no sirve, debe llamarte por teléfono. Y antes que cualquier cosa, la persona no puede tocarte. 
Pero el mejor aviso que puedo darte es que termines el juego. Y recuerda, debes mantener un poco de escepticismo al hacerlo; porque si llegas a creer que encontrarás algo o que invocaste alguna entidad específica de tus peores miedos... bueno, debes atenerte a las consecuencias.

El juego de la Medianoche:
Este juego está considerado demasiado peligroso, y de acuerdo con su historia, hay posibilidades de que termine realmente mal. Se recomienda que no debe jugarse, y que si alguien decide hacerlo es bajo su propio riesgo.
Para realizar el juego de la Medianoche se necesita lo siguiente:
Un hilo.
Una pieza de papel.
Un lápiz.
Una caja de cerillos o un encendedor.
Un frasco de sal.
Una aguja o pasador.
Una casa con puerta principal de madera.
Las instrucciones son las siguientes:
1. Escribir el nombre propio en el papel. El nombre debe ser el completo.
2. Usar la aguja para picar un dedo y dejar caer una gota de sangre en el papel. La gota debe ser absorbida perfectamente.
3. Apagar todas las luces de la casa y permanecer de pie frente a la puerta de la entrada. Es importante que la puerta sea de madera.
4. Se debe colocar el papel frente a la puerta. Enciende la vela y ponla sobre el papel.
5. A las doce de la noche, se debe tocar en la puerta 22 veces; cuidando de que todos los toquidos se hagan antes de las 12:01 de la noche.
6. Abre la puerta y apaga la vela.
7. Cierra la puerta y de inmediato enciende la vela.
Al hacer esto, acabas de invitar al Hombre de la Medianoche para entrar a tu hogar. Es cuando comienza el juego. 
El juego consiste en caminar a oscuras en la casa con la vela encendida en la mano, y evitar encontrarse al Hombre de la Medianoche hasta las 3:33 de la mañana. Si la vela se apaga, quiere decir que el Hombre de la Medianoche está cerca; y debes encenderla de nuevo antes de diez segundos o él te llevará. La vela es una forma de protección contra el espíritu.
Si lograste encender la vela, puedes continuar moviéndote por la casa y seguir esquivando al Hombre de la Medianoche. Si no se es lo suficientemente rápido, debes rodearte con un círculo de sal y permanecer en él hasta las 3:33 de la mañana. la sal es un circulo de defensa final, y no se debe salir de él hasta que termine el tiempo o el Hombre de la Medianoche te llevará.
Tampoco puedes quedarte quieto en un solo sitio, esto solo resultará en el Hombre de la Medianoche encontrándote. Es una regla que te muevas constantemente.
El Hombre de la Medianoche está cerca si:
-La vela se apaga.
-Baja la temperatura repentinamente.
-Se escucha un susurro bajo.
-La silueta de un hombre aparece en la oscuridad.
Las Reglas del juego son simples:
NO encender ninguna luz eléctrica.
NO usar linternas.
NO quedarse dormido.
NO usar la sangre de otra persona en el papel.
NO se puede usar un encendedor para prender la vela una vez que el juego ha comenzado.
NO se debe intentar provocar o enfurecer al Hombre de la Medianoche.
Deben ser exactamente las 12:00 AM cuando se hace el ritual, o de lo contrario no servirá.

sábado, 4 de julio de 2015

El Chupacabras.

En marzo de 1995, Puerto Rico se vio conmocionado por el descubrimiento de ocho ovejas muertas, las cuales presentaban tres extraños agujeros en el pecho y habían sido completamente drenadas de sangre. Lo que podría haber sido descartado como un asesinato ritual pasó a ser el mayor caso de histeria colectiva en América Latina y Estados Unidos durante décadas.
Hablamos pues, de la leyenda del Chupacabras.

El origen.
Meses después del descubrimiento de las ovejas, la localidad de Canóvanas reportó hasta 150 mascotas y animales de ganado muertos en circunstancias similares; mientras que en la población cercana de Moca comenzó a hablarse de un vampiro como presunto culpable.
En todos los casos, los animales muertos presentaban incisiones circulares y habían sido drenados completamente de sangre. Poco después de lo ocurrido en Puerto Rico, comenzaron a aparecer reportes similares en sitios tan distantes como México, Argentina, el sur de los Estados Unidos y Brasil: animales, desde conejos hasta toros de lidia, completamente drenados de sangre por obra de un misterioso depredador vampírico.

Descripción del Chupacabras:
Para hablar del Chupacabras, debemos marcar la distinción de que existen dos entidades o críptidos a los que se les ha denominado con ese nombre. 
Descripción "alienígena" del Chupacabras.
El primero es un ser de apariencia reptil o alienígena, con piel escamosa de color verde y púas a lo largo de la espalda. Se dice que mide aproximadamente un metro de alto y avanza de manera similar a un canguro. 
Esta descripción es popular en América Latina, y se cree puede ser reminiscente de la euforia por el fenómeno OVNI de finales de los 80 y principios de la década de 1990. Así pues, la teoría más conocida respecto al origen del Chupacabras es que podría ser un experimento genético, una "mascota" escapada de alienígenas o un ser extraterrestre depredador.

Chupacabras canino.
La segunda variación se origina en Estados Unidos, y es descrita como un extraño perro salvaje. El animal no tendría pelo, los huesos de su espalda son pronunciados; y presenta garras y colmillos bastante afilados. A diferencia de los coyotes y lobos del sur de Estados Unidos, se cree que el Chupacabras se alimenta únicamente de sangre, similar a un murciélago vampiro.
Ilustración de los posibles Chupacabras.
Hay otras supuestas "especies" de Chupacabras según varios reportes. Se habla de grandes humanoides de apariencia reptil, vampiros gigantes, animales similares a velociraptores, demonios e inclusive monstruos similares al mítico Hombre Lobo.
Se dice también que puede saltar a gran altura y así cruzar a través de muros y cercas de seguridad; que presenta un hocico similar al de un gato, lengua bífida y largos colmillos. Supuestamente emite silbidos y chillidos al alarmarse, que va acompañado de un fuerte olor a azufre (lo que algunos clérigos y religiosos han usado para mencionar que es un "demonio") y que los ojos del animal poseen un fuerte brillo que ocasiona náusea.
Algunos científicos e investigadores que se dieron a la labor de ahondar en el caso del Chupacabras, se dieron cuenta de que la descripción dada por la primera testigo, Madelyne Tolentino, compartía muchos rasgos con la criatura antagonista de la película "Species", conocida como Sil.
Sil es un monstruo de apariencia vagamente reptiliana y con púas a lo largo de la espalda; cosas que coinciden con la descripción del Chupacabras. 
"Sil".
Madelyne Tolentino, quien encontró por primera vez al monstruo; dijo haber lo visto a través de una ventana en su propiedad, en Canóvanas, Puerto Rico. Durante 1996, Tolentino describió al monstruo como un bípedo con grandes ojos grises o negros que "se veían brillosos y saltones", similar a los usualmente reportados en alienígenas.
En Canóvanas, más de treinta personas dijeron que habían visto al Chupacabras bajar del cielo y saltar sobre las copas de los árboles. Pero no fue hasta noviembre que la criatura atacó de nuevo, y muchos granjeros encontraron docenas de pavos, conejos, cabras, gatos, perros, vacas y caballos muertos y completamente desangrados. 
Pero no fue hasta que la bestia atacó en Caguas, que se tuvo por fin una descripción completa. Según, una ama de casa vio a un monstruoso animal de grandes ojos rojos entrando por una ventana. El animal destrozó un oso de peluche y dejó como rastro un "charco" de baba y un pedazo de carne putrefacta en el marco de la ventana antes de desaparecer.
A finales de 1995, se le culpaba por más de mil muertes de animales; y muchos testigos dieron descripciones en general sobre su apariencia: similar a un antropoide, con grandes ojos ovalados, piel gris, lengua bífida, colmillos y púas a lo largo de la esquina. Era constante el hecho de que se movía como un canguro y dejaba una peste similar al azufre. Pero más importante aún, se hallaron varios rastros de huellas con tres dedos que no coincidían con animal alguno de la isla.

El Chupacabras de Cuero.
Supuesta fotografía del "Chupacabras".
En julio del 2004, un ranchero cerca de San Antonio, Texas, mató a un animal que había estado atacando a su ganado durante los meses anteriores. El animal, un extraño canino sin pelo, fue conocido como "la bestia Elmendorf" y enviado a la universidad de California para conducir pruebas de DNA y determinar su identidad.
Se determinó que era un coyote con sarna. En octubre de ese año, se encontraron otros dos cadáveres en la zona; y los biólogos texanos determinaron que también se trataba de coyotes con sarna. En Coleman, un granjero llamado Reggie Lagow atrapó a un animal que asemejaba una mezcla de perro sin pelo, rata y canguro. 
En agosto del 2007, Phylis Canion se encontró con tres extraños animales en Cuero, Texas. La mujer y sus vecinos fotografiaron los cadáveres y guardaron la cabeza de uno en un refrigerador, antes de entregarlo para análisis de DNA. Canion decía que casi 30 gallinas en su propiedad habían sido desangradas, lo que la llevó a creer que los cadáveres eran Chupacabras. Los resultados del análisis aparecieron hasta noviembre, revelando que el animal era posiblemente un coyote; pero que su piel azulada y sin pelo, y la presencia de colmillos bastante largos eran inexplicables.
La fotografía de Canion.
Otros casos.
En abril del 2006, MosNews reportó que el Chupacabras había sido visto en Rusia. Los reportes, del centro del país, comenzaron en el 2005 y hablaban de un ser que mataba animales, succionándoles la sangre. Treinta y dos pavos fueron drenados durante una noche, y en aldeas cercanas a donde se originó la historia se encontró una treintena de ovejas muertas en las mismas circunstancias.
En Moscú se dieron reportes de un monstruo descrito como "un canguro con cabeza de cocodrilo", que acabó con decenas de pájaros y animales domésticos. De acuerdo con Vadim Chernobrov, investigador de lo paranormal; lo más extraordinario era que el ser desconocido dejaba un rastro de pisadas y después desaparecía, como si fuese un ave tomando impulso para volar. Lo que más destacó en este caso, fue que el "depredador" acomodaba a sus víctimas en pilas.

A mediados de agosto del 2006, Michelle O'Donnell de Turner, Maine; dijo haber descubierto a un roedor con colmillos al lado de una autopista. El animal, que no pudo ser identificado, fue fotografiado y varios pobladores de la localidad dijeron que si bien parecía un canino extraño; no asemejaba a ningún lobo o perro de la zona. Es curioso que durante la última década, los pobladores de Maine habían descrito a una criatura misteriosa relacionada con una serie de ataques a perros.

En mayo del 2007, la prensa colombiana reportó que en la región de Boyaca se había descubierto a casi 300 ovejas muertas y la captura de un supuesto animal que habría sido enviado a la Universidad Nacional de Colombia para ser analizado.

El 8 de agosto del 2008, el alguacil del condado de DeWitt grabó a un animal desconocido a lo largo de un camino de terracería cerca de Cuero, Texas. El ser era del tamaño de un coyote, pero no tenía pelo y presentaba un hocico extremadamente largo, así como patas delanteras cortas y unas traseras demasiado largas. 
El canal de televisión SyFy intentó recrear las tomas con un caballo miniatura y un perro mexicano sin pelo, pero ninguno de los dos asemejaba al animal en el video. 
Durante septiembre del 2009, la CNN mostró un reportaje en el cual se podía apreciar la grabación de un cadáver sin identificar, lo que llevó a los locales a especular que podría ser un Chupacabras. Un taxidermista de Blanco, Texas, dijo haber recibido el cadáver de parte de un estudiante que descubrió al animal en un granero; donde había muerto al ingerir veneno para ratas. 
El cadáver fue vendido al museo Lost World, donde permanece en exhibición hasta este día.
El Chupacabras de Blanco en exhibición.
En julio del 2010, hubo reportes de un Chupacabras al que oficiales de Hood County, Texas, habían abatido a tiros. Días después, se reportó el asesinato de otra criatura a kilómetros de ahí. Los científicos de la Universidad A&M de Texas identificaron al animal muerto por los oficiales como un coydog, o mezcla de coyote y perro con rastros de sarna y parásitos internos.
El 18 de diciembre de ese mismo año, un residente de Nelson, Kentucky; le disparó a un animal que no pudo reconocer. El hombre dijo que el animal tenía orejas largas, bigotes, una cola de gran tamaño y era del tamaño de un gato doméstico. 

El 13 de octubre del 2013, las agencias noticiosas de Nebraska reportaron que dos empleados del departamento de caminos dijeron haber visto a un Chupacabras a las afueras de la ciudad de Blair. Los trabajadores describieron al animal como "un Drácula a cuatro patas, delgado y frágil". Posteriormente, el director de salud animal del Zoológico Henry Doorly identificó al animal como un coyote.

jueves, 2 de julio de 2015

Gbahali.

El Gbahali es un críptido africano, descrito como un gigantesco cocodrilo o lagarto monitos que alcanza hasta 10 metros de largo. Tiene una espalda cubierta de placas y púas, una poderosa cola y una trompa corta con grandes colmillos.
Se cree que ataca por sorpresa (como los cocodrilos) y arrastra a su presa hacia el agua para ahogarla antes de consumirla.

John-Mark Sheppard, un misionero y explorador, viajó a una aldea en un bosque del país de Liberia; donde supuestamente los pescadores nativos atrapaban a estos animales. Sheppard dio una crónica sobre el Gbahali:
"Usan redes y escopetas para matarlos, antes de rebanarlos y vender la carne en los mercados locales. Dijeron haber tenido un cráneo del animal en la aldea, pero fue destruida junto con casi todo durante un ataque rebelde. Cuando les mostré a los aldeanos una imagen del Postosuchus que había bajado de internet; todos estuvieron de acuerdo con que el Gbahali es parecido."

El río donde viven estos seres es remoto y pasa por grandes extensiones de bosque deshabitado. Se dice que aparecen durante las temporadas lluviosas y la población les teme, porque se sabe que matan personas. De manera curiosa, en noviembre del 2007 el asesinato de un poblador de la aldea de Gelema por obra de un animal desconocido; llevó a un grupo de policías de las Naciones Unidas a investigar la zona. 
Al llegar, solo encontraron la cabeza del hombre y unos cuantos pedazos del cuerpo a lo largo de la orilla del río.

El monstruo en el bosque.

Tomado de 4chan.
Cuando tenía 11 años, mi tío nos llevó a mi primo menor y a mí a un viaje de cacería en el Bosque Shawnee, que es donde crecí gracias a que mi padre tuvo la inteligente idea de construir a 10 kilómetros de cualquier rastro de civilización.
Era temporada de venados y jamás le había disparado a un animal, así que era tanto excitante como aterrador. 
Salimos a eso de las 3:30 de la mañana, cuando aún estaba oscuro. Pusimos dos puntos de observación, uno para mí y otro para mi tío y mi primo. Así que ahí estaba yo, en medio de la oscuridad del bosque.
A las 4:30, me había cansado de esperar, así que bajé de mi punto de observación y comencé a caminar al interior del bosque; aprovechando que ya empezaba a clarear. No me preocupaba de lo que pudiese encontrar, considerando que llevaba un arma conmigo. Caminé por casi un kilómetro hasta llegar a un claro.
Todo lo que veía era pasto alto y una pila de hojas en el centro. Caminé al borde del claro, intentando ver si había algún río que pudiera seguir para encontrar algo qué matar, cuando me di cuenta de que era un poco raro que hubiese una pila de hojas en medio de la nada. Al acercarme, vi que la pila parecía sumida de un lado.
Di unos cuantos pasos hacia la pila, y escuché algo que puedo describir como si alguien estuviera a punto de lanzar una flema. Entonces esta GIGANTESCA criatura salió de la pila, medía como dos metros y medio y parecía un maldito Neanderthal; con pelo cubriéndole todo el cuerpo.
Claro que, cuando vi esta maldita bestia colosal, me cagué en los pantalones y comencé a hiperventilarme. Di vuelta y corrí tan rápido como pude de regreso al puesto de observación; pero al mirar hacia atrás, vi que este tipo me estaba persiguiendo. Así que corrí y trepé a mi puesto de observación en casi tres segundos. No me senté, joder. Me quedé de pie y miré hacia abajo, esperando ver al hombre mono; pero no había nada qué ver.
O se rindió, o me estaba acechando desde las sombras. De todos modos, no iba a volver a bajar sin artillería pesada o algo así; por lo que esperé en el puesto como una hora, hasta que dieron las seis de la mañana y mi tío y mi primo regresaron a buscarme para volver a casa. Le conté lo que pasó.
Mi tío no me creyó, así que empezamos a caminar de vuelta a casa hasta que dijo que tenía que orinar. Dejó su rifle y a mi primo conmigo, y fue hacia unos arbustos. No tardó más de cinco minutos, cuando regresó... blanco como la nieve.

Según él, caminó hacia la autopista para orinar y en el camino vio a un ciervo justo al pie de una colina. Pensó en volver por su arma cuando, para su sorpresa, vio al hombre peludo corriendo y tacleando al ciervo. Lo tomó por las astas y le sacudió la cabeza hasta que mi tío pudo escuchar el cuello rompiéndose.
El hombre mono tomó al ciervo por las patas traseras y desapareció en el bosque.

Pasó el tiempo, me mudé al crecer y vivo en una ciudad cercana llamada Carbondale. Bueno, hace unos meses decidí visitar mi vieja casa por puro ocio y caminar un rato por el bosque, para recordar los buenos tiempos que tuve de niño al correr por ahí y subir a los árboles.
Entonces, no les miento, escuché un grito que me heló la sangre. Era el sonido más horrible que había escuchado hasta ahora, como una caricatura grotesca del grito de un hombre. Regresé corriendo a mi auto y desde entonces no he vuelto a esos bosques.

Escondidas a solas.

El juego de las "Escondidas a solas", también conocido como "Atrapadas a solas", es un ritual para contactar a los muertos. Los espíritus que permanecen en la tierra, buscan siempre espíritus qué poseer; y este ritual consiste en invocar un espíritu al ofrecerle un cuerpo de muñeco en lugar del de una persona.

Cosas necesarias:
-Una muñeca. Debe tener extremidades.
-Arroz, suficiente para rellenar el muñeco.
-Hilo rojo y una aguja.
-Un cortauñas.
-Una herramienta afilada. Un cuchillo, un fragmento de vidrio o unas tijeras.
-Una taza de agua salada.
-Un baño con una bañera y algún tipo de mueble.
-Un lugar para esconderse, preferiblemente una habitación con olor a incienso y DEBE haber un televisor en ella.

Pasos a seguir:
1. Rellenar el muñeco con arroz.
2. Corta un poco tus uñas, y pon los pedazos dentro del muñeco. Remiéndalo de nuevo con el hilo rojo. Con el hilo sobrante, ata al muñeco.
3. Ve al baño y llena la bañera con agua.
4. En el lugar donde te esconderás, pon la taza con agua salada en el suelo.

El ritual:
-Dale un nombre al muñeco. El nombre no debe ser el propio.
-A las 3 de la mañana, debes decirle al muñeco "(nombre) vas tu primero" tres veces.
-Ve al baño y coloca la muñeca en la bañera llena de agua.
-Apaga todas las luces de la casa, vuelve al lugar donde te ocultarás y enciende el televisor.
-Luego de contar hasta diez con los ojos cerrados, ve al baño, cuidando de sostener el cuchillo o herramienta en tu mano. Clava el cuchillo en el muñeco y dile "Te encontré (nombre)". Después di "Es tu turno, (nombre)", saca al muñeco de la bañera y colócalo en el mueble del baño.
-Tan pronto como pongas al muñeco en el mueble, corre a tu escondite y espera ahí.

Como cerrar el ritual:
-Bebe la mitad de la taza con agua salada. No la bebas, solo mantenla en tu boca.
-Sal de tu escondite y empieza a buscar al muñeco. El muñeco no necesariamente estará en el baño. Si esto pasa, no escupas el agua.
-Cuando encuentres el muñeco, vierte el resto de la taza y escupe el contenido de tu boca sobre él.
-Debes decir "Yo gané" tres veces.
Así se acaba el ritual.
Luego de esto, el muñeco debe ser secado, quemado y tirado a la basura.

IMPORTANTE:
El ritual no debe interrumpirse. Una vez empezado, debe ser concluido. 
Hay otras reglas que deben seguirse:
1. No se debe salir de casa hasta acabar el ritual.
2. Todas las luces deben estar apagadas.
3. Se debe permanecer quieto al ocultarse.
4. No se debe beber el agua salada desde un principio. Esto solo debe hacerse al finalizar el ritual.
5. Recuerda, si vives con alguien, puedes ponerlo en riesgo al invocar al espíritu.
6. El juego debe acabar en menos de dos horas, o corres el riesgo de que el espíritu se vuelva demasiado poderoso como para ser removido.
7. Por razones de seguridad, las puertas no deben tener seguro.
8. Se debe tener a alguien que viva cerca o que pueda venir a auxiliarte. También es práctico llevar un celular mientras se realiza el ritual.
9. El arroz representa entrañas, y tiene el rol de atraer espíritus.
10. El hilo representa un cuerpo con sangre. Sella el espíritu dentro del muñeco.
11. Al cortar el hilo, se rompe el sello y se libera al espíritu atrapado.
12. Si sales del escondite sin agua salada en la boca, podrías encontrar "algo" rondando tu casa; y ese "algo" podría lastimarte de alguna forma. 
13. Para darte cuenta de que "algo" ronda tu casa, fíjate lo que ocurre en la pantalla del televisor.

El ritual del armario.

El siguiente "juego" tiene su origen en Japón, y es supuestamente la manera de viajar a otro mundo
NOTA: El artículo original no tiene "métodos" de regreso en caso de que el ritual sea exitoso.

Cómo viajar a otro mundo usando un armario.
Se necesita:
-Una pieza de papel que lleve escrito tu nombre.
-Dos tazas. Una llena con agua hasta la séptima parte, y otra vacía.
-Una caja de cartón en la cual quepa perfectamente una persona. Por ejemplo, una caja de refrigerador o de lavadora.

Nota:
1. El papel puede ser cualquiera, la única condición es que quepa en una taza.
2. Usa un pincel para escribir tu nombre.
3. Las tazas pueden ser de cualquier material, pero es preferible que sean de vidrio transparente.

A continuación, la persona debe introducirse al clóset. Una vez dentro, tiene qué introducirse en la caja de cartón de manera que quede perfectamente cubierto por ella. Las puertas del armario deben estar selladas de manera tal que no entre luz alguna.
Ya estando dentro de la caja y el armario, debe realizarse lo siguiente:
1. Coloca el papel con tu nombre en la taza con agua.
2. Cierra tus ojos y cuenta hasta el "cuadrado" de tu nombre. Es decir, si tienes 12 años, debes contar hasta 144. Si tienes 22, cuenta hasta 484; y así dependiendo de tu edad.
3. Al terminar de contar, abre los ojos y procede a pasar el agua y el papel a la taza vacía. 

Ahora deberás salir de la caja y el armario. Y si funcionó te darás cuenta de inmediato.

martes, 30 de junio de 2015

El Zodiaco Negro.

El Zodiaco Negro es la contraparte oscura del zodiaco. Ambos se originan del Zodiaco babilonio, y tras varios siglos de interpretaciones y adaptación de varias culturas; el zodiaco original fue modificado para que solo reflejara el lado positivo de la personalidad de una persona.
Estas revisiones a lo largo de los siglos eventualmente resultaron en las bases de la astrología moderna.
El Zodiaco Negro, como su nombre lo indica; representa el lado maligno de la humanidad. Estos demonios son inherentes a la voluntad y capacidad para causar daño a uno mismo y a otros. Esta maldad no debe ser temida, pues al igual que el bien; puede ser utilizado para convertirse en algo útil. 
Cada uno de los símbolos del zodiaco negro personifica los rasgos mórbidos y malvados que son únicos en cada persona. Es importante conocer, enfrentar y alimentar a los demonios para un beneficio personal.
El Zodiaco Negro es el siguiente:
Aries: El Tirano (21 de Marzo - 19 de abril).
Es la codicia en forma humana. Busca el mundo enterio y lo tomará. La incapacidad de sentirse satisfecho es lo que motiva al Tirano, y encuentra la felicidad en el sufrimiento de otros; por lo que las personas no son más que herramientas que se pueden usar, abusar y desechar.

Tauro: El Demonio Caído (20 de abril - 20 de mayo).
El demonio caído es el fantasma del pasado. Es rencoroso. Sabe que ha cometido errores y vive con las repercusiones. Las personas que ofenden al demonio nunca olvidan.

Géminis: El Basilisco (21 de mayo - 20 de junio).
El basilisco comanda el miedo. Su mirada es peligrosa, pero la mordida es fatal. Está hecho para dañar, y sabe como atormentar a otros. En la situación adecuada, puede ser demasiado peligroso; y todo lo que necesita es ser provocado. Aquellos que lo conocen saben que deben tratarlo con una mezcla de miedo y respeto.

Cáncer: La Serpiente (21 de junio - 22 de Julio).
La serpiente es símbolo de sabiduría y engaño. Es astuto. La gente quizás ve a la serpiente como patética, repulsiva y torcida; pero estas son ventajas. La confianza es una ventaja que se puede explotar bastante. Las virtudes de la Serpiente son siniestras, y sus formas son elegantes.

Leo: La Doncella de Guerra (23 de julio - 22 de agosto).
La Doncella de Guerra es una paradoja. Aprecia la belleza, pero se anticipa a la destrucción. Esta naturaleza conflictiva es vista como enigmática y perturbadora; y por ello muy pocos pueden ver la belleza de este signo. La Doncella de Guerra se encuentra en la delgada línea entre el mal y el bien.

Virgo: El Huracán (23 de agosto - 22 de septiembre).
El Huracán. Como la furia de Dios, es extremadamente peligroso a las personas a quienes más ama. Puede parecer cariñoso y compasivo, pero tiene también la tendencia a ser posesivo. Lo que es del Huracán es solo de él; y prefiere destruirlo antes de que otros puedan tenerlo. El Huracán vive de los celos.

Libra: El Devorador (23 de septiembre - 22 de octubre).
La cordura del devorador cuelga de un hilo. Sus demonios internos están ocultos y luchan por salir libres. La vida de orden y conformidad disgusta al Devorador, y ansía el día en que finalmente pueda estar liberado para causarle dolor y sufrimiento a aquella pequeña lista de personas que odia. 

Escorpión: El Dardo Envenenado (23 de octubre - 21 de noviembre).
El Dardo Envenenado es paciente, preciso y mortífero. Tiene todo el tiempo del mundo, pero solo necesita ese momento idóneo. Está en su naturaleza ver lo peor de cada situación. No puede saberlo, pero el Dardo Envenenado es capaz de ver la debilidad de todo el mundo. Desprecia la furia. No lo impresiona la fuerza bruta. Todo es sobre el control, la espera y la emoción de la cacería.

Sagitario: La Tempestad (22 de noviembre - 21 de diciembre).
La tempestad es libre y despreocupada. Nada le importa más que sus deseos. Persigue el placer y la satisfacción sin importarle el sufrimiento de otros. Aquellos en el camino de la Tempestad deben apartarse o ser destruidos. Que no se malentienda: la Tempestad no odia, es solo que no le importa nada.

Capricornio: El Leviatán (22 de diciembre - 19 de enero).
El Leviatán es una monstruosidad de los abismos más oscuros. El potencial enorme que posee está encerrado por una buena razón, pero el solo pensar en ello es suficiente para producirle terror inclusive al mismo Leviatán. Teme a sus demonios personales, porque sabe de qué son capaces. 

Acuario: La bestia (20 de enero - 18 de febrero).
La bestia conoce y acepta las maldades en su interior. Es el amo de sus demonios. Consume la furia, el dolor y la desesperanza como una droga amarga; pues podría dejar salir este mal, pero prefiere contenerlo en lugar de dejar que lastime a quienes ama.

Piscis: La Espada (19 de febrero - 20 de marzo).
La espada es símbolo de gloria. Admirado por los débiles y codiciado por los temerarios. Pero permanece fiel a su propósito: lastimar. El corte es el inicio, y le sigue una cicatriz dolorosa. Es un terrible recordatorio para aquellos que le han fallado. La imagen de la espada es suficiente para atormentar.