martes, 28 de julio de 2015

La casa Sallie.

La casa Sallie.
La casa Sallie puede parecer una construcción suburbana común y corriente, pero tiene la reputación de ser uno de los lugares más embrujados en los Estados Unidos gracias a los sucesos que ocurrieron en su interior entre 1993 y 1994.
La casa fue construida en la segunda mitad del siglo XIX, y ha sido la sede de varios eventos sobrenaturales que sorprendentemente, han sido registrados por investigadores y quienes han habitado en ella. Su historia es tan impresionante que ha despertado el interés no solo de estudios cinematográficos como Paramount Pictures; si no cadenas noticiosas y de medios como The Travel Channel, Discovery y el Biography Channel.
¿Pero qué puede haber ocurrido en ella para como para hacerla tan infame y ponerla al nivel de sitios como el 112 de Ocean Avenue en Amityville o la casa de Lizzie Borden?

1993: Los Pickman.
En 1993, la familia conformada por Debra y Tony Pickman, así como su pequeño hijo recién nacido; se mudó a la casa y no tardó mucho para que la pareja se diese cuenta de que no estaban solos. Comenzaron a experimentar fallas en aparatos eléctricos, las fotografías en las paredes eran colgadas de cabeza y los juguetes en la habitación del bebé aparecían en otros lugares.
En situaciones normales, esto podría indicar un Poltergeist o un fantasma juguetón, pero la verdad es que lo que fuese que habitase esa casa pronto intensificó sus actividades hasta algo peligroso. Tony Pickman comenzó a ser atacado constantemente durante la noche, recibiendo marcas de arañazos en la espalda y pecho. En una investigación por parte del equipo paranormal conocido como "Sightings", Tony fue aparentemente golpeado por algo invisible y a sangrar en el estómago.
Una psíquica les informó que en la casa habitaban dos entidades. La primera era una niña llamada Sallie, la cual residía en la habitación del bebé y solo hacía bromas. Pero la segunda, la responsable de los ataques a Tony era aparentemente una mujer de edad media; y estaba atraída hacia Tony, pero al ser incapaz de llamar su atención, se decidió a atacarlo.
 Los Pickman abandonaron la casa tras que Tony casi fue arrojado por la escalera, y desde entonces la casa permanece sin ocupar.

La actividad de la casa Sallie.
Entre los fenómenos reportados por los Pickman se encuentran los siguientes.
1. Fotografías colgadas de cabeza en la pared, así como movimiento de juguetes y objetos.
2. Un jarrón arrojado hacia la madre de Tony Pickman.
3. Anomalías fotográficas dentro de la casa.
4. Al dormir, Tony escuchó la voz de una mujer diciéndole "aquí está tu control", y el control de la televisión fue colocado sobre su pecho por obra de unas manos invisibles.
5. Tony comenzó a soñar con Sallie, hasta que al fin la vio en la mañana del Halloween de 1993.
5. Ataques físicos y huellas producidas por un niño en el brazo de Tony, así como arañazos profundos en su espalda y pecho.

Posterior al abandono de los Pickman, grupos de investigación paranormal y cazafantasmas en la casa Sallie han reportado objetos siendo lanzados por el aire o movidos por manos invisibles, sonidos como muebles siendo arrastrados, golpes, arañazos, caídas y gruñidos animales en toda la casa; Muchos han reportado susurros, pero igual se han capturado psicofonías de voces de hombres, mujeres y niños. 
Hay olores extraños y ataques físicos a personas en la casa; lo que lleva a muchos investigadores a creer que en la construcción podría haber muchas más entidades que la mujer que atacó a Tony Pickman o la misma Sallie.

Sallie.
El fantasma más popular en la casa es Sallie, la cual tiene su leyenda propia.
De acuerdo con la historia, Sallie era una niña de seis años que enfermó durante una noche, sufriendo fuertes dolores abdominales. La madre de Sallie la llevó a casa del doctor, donde este operaba en el primer piso.
La madre escuchó mientras el doctor diagnosticaba a su hija con un severo caso de apendicitis, el cual requería cirugía inmediata. La pequeña, aterrada por los instrumentos quirúrgicos en la oficina del doctor, tuvo que ser anestesiada con éter para poder ser intervenida; pues intentó huir. Sin embargo, el médico erró la dosis de éter y Sallie no estaba completamente dormida cuando comenzó a operar.
La niña despertó durante la incisión inicial, falleciendo por el shock y el dolor en su estómago. Se dice que la pequeña miró al doctor con odio y miedo antes de morir, y que su espíritu permanece dentro de la casa hasta este día.

Troll

En la actualidad, el término "troll" es usado comúnmente para referirse a personas tóxicas y de actitudes destructivas en internet, y hace referencia a la imagen de estos individuos como criaturas malignas que viven encerrados en una habitación oscura, pegadas a una pantalla de computador.
El nombre "troll" se origina en las mitologías del norte de Europa; y describe a seres que supuestamente habitan en peñascos, montañas o cavernas; y pueden estar relacionados con los jotunn o gigantes de hielo.

Etimología nórdica.
Ilustración describiendo al troll como un humano gigante y monstruoso.
En la mitología nórdica, "Troll" al igual que "Thurs" es un término aplicado a los jötnar o jotunn y descrito a lo largo de las Eddas o sagas del Nórdico Antiguo. Se cree que originalmente la palabra se formó como un adjetivo negativo para referirse a los gigantes que poblaban Jotunheim, uno de los nueve mundos de la religión nórdica.
Son descritos como seres elusivos, poco amigables y recelosos de los humanos; mientras que en el libro de la Edda Skaldskaparmal, se narra un encuentro entre el guerrero Bragi Boddason y una Troll femenina que se describe a sí misma como "la ladrona de riquezas, la guardiana del fiordo de los cadáveres, la devoradora de la rueda del cielo y la compañera de la pitonisa".
Los historiadores y estudiosos de la mitología nórdica no pueden estar de acuerdo si los términos Jotunn, Troll, Burs y Risi son únicos o describen a varios seres. Lotte Motz teoriza que pueden referirse a cuatro especies de seres: Espíritus de la naturaleza (Jotunn), hechiceros mitológicos (troll), monstruos hostiles (Burs) y seres heroicos (Risi); aunque el historiador Armann Jakobsson ha llegado a la conclusión de que el término se usa en las Eddas para referirse a varios seres entre los que se cuentan un gigante de las montañas, una bruja, un humano monstruoso, un espíritu malvado, un fantasma, un cerdo mágico, un semi-dios pagano, un demonio y un berserker.

Trolls en Escandinavia.
Trolls de la tradición escandinava en el libro "Valdresvisa".
En Escandinavia, los trolls son descritos como un tipo específico de criatura. Los relatos los describen como seres extremadamente viejos, muy fuertes, lentos y poco inteligentes con tendencias antropófagas y que pueden volverse roca tras entrar en contacto con el sol.
Los trolls que pueden parecer humanos tienden a vivir en pequeños grupos alejados de la civilización. Se les puede descubrir fácilmente, ya que son paganos y también tienen el hábito de "bergtagning" (secuestrar gente en las montañas) y atacar granjas. 
Cabe decir que la etimología escandinava para "troll" permanece incierta, pues John Lindow define a los trolls como seres de la naturaleza similares a las hadas de la mitología celta; y que inclusive son intercambiados por gatos y personas pequeñas en ciertos relatos.
De acuerdo a la leyenda popular, el rayo aterroriza a los trolls, lo que quizás sea una referencia al rol del dios del trueno, Thor; quien luchaba con los Jotunn y otros monstruos en la mitología nórdica, e inclusive se dice que los trolls se extinguieron gracias a la puntería y la eficiencia de los rayos. Adicionalmente, se cree que también fueron ahuyentados gracias a la imposición del cristianismo en Suecia y Noruega; pues se cree que las campanas de las iglesias resulta dañina para ellos, y que los trolls intentarán destruir estas construcciones arrojándoles grandes rocas.
Se cree que ciertas formaciones rocosas son en realidad trolls que se volvieron roca al exponerse al sol. Lindow compara a los trolls con Grendel, uno de los enemigos de Beowulf.
Hay una variedad menor de trolls que habita en túmulos funerarios, y son conocidos como "troldfolk", "bjergtrolde" o "Bjergfolk"; mientras que en Noruega se habla de los "tusser"; que son seres pequeños similares a humanos.
En Noruega existe la leyenda de los "Huldrekolk", seres sobrenaturales que deben ser respetados y evitados, pues pueden atacar a los seres humanos. Algunos expertos sugieren una conexión entre los Vaettir de la mitología nórdica y los trolls, describiendo a estos últimos como los espíritus de los muertos.

Trolls en la cultura popular.
Los trolls aparecen de varias formas en la cultura popular, y se han vuelto figuras estereotípicas dentro del género de la fantasía y todas sus vertientes. Si bien la mayoría de las veces la descripción popular de estos como seres malignos y monstruosos es prevalente; existen ejemplos de trolls como seres benévolos.
Los Moomin.
El ejemplo más extraño sin duda es el de los Moomin, elaborados por el ilustrador y escritor finlandés Tove Jansson; y que a simple vista podrían parecer hipopótamos de caricatura, pero en realidad son llamados "Mumintroll" en sueco.
Los Moomin son bondadosos, despreocupados y a la vez aventureros que viven en un lugar conocido como "Valle de los Moomin". Sus libros fueron publicados entre 1945 y 1993, y han sido adaptados varias veces en caricaturas y películas; e inclusive cuentan con un parque de diversiones llamado "Moomin World" en Finlandia.
Un troll en la versión fílmica de "El Señor de los Anillos".
En los trabajos de J.R.R. Tolkien, los Trolls aparecen como seres monstruosos que se convierten en roca al ser expuestos a la luz del sol, y que disfrutan comer carne y beber cerveza. En "El Hobbit" son un elemento cómico compuesto por tres trolls llamados Tom, Bert y William. 
Fueron creados por Morgoth antes de la Primera Era como una "imitación de los Ents"; y tienen varias subespecies como trolls de montaña, de colina, de piedra, de caverna, de nieve y una variación conocida como "Olog Hai"; una versión más inteligente, ágil y fuerte. 
Trolls del Mundodisco.
En el ciclo de novelas del Mundodisco, escritas por Terry Pratchett; los trolls son una raza moderadamente civilizada de humanoides hechos de piedra. Son personajes de comedia que luchan por vencer el estereotipo fantástico de caníbales monstruosos, y buscan vivir prósperamente en grandes ciudades. 
En las novelas aparecen trolls empleados como oficiales de policía, guardaespaldas, cadeneros y promotores de conciertos. 
Trolls en Dungeons and Dragons.
En el popular juego de rol Dungeons and Dragons, los Trolls aparecen como enemigos de zonas montañosas, aunque son extremadamente adaptables y pueden vivir en casi cualquier ambiente. Son humanoides de casi tres metros de alto, con un peso de media toneladas y cubiertos por una piel verde y similar a la goma. 
Son infames por sus capacidades de curación, pues tienen la habilidad de regenerarse inclusive de amputación de miembros o decapitación; y la única forma de matarlos es quemar las heridas con fuego o ácido para prevenir la curación.
Existen también los Trolls Gigantes, híbridos de estos seres con gigantes de colina. Son una especie colosal de troll con piel café y ojos rojos.
Un muñeco troll.
Existen los Muñecos Trolls (Troll Dolls), que también son conocidos como Muñecos Dam o Gonk Trolls; y son muñecos de plástico con cabello de colores y que supuestamente representan un troll. Fueron creados en 1959 y se volvieron objetos de moda entre las décadas de los 60 y los 90 en Estados Unidos y Latinoamérica.
Trolls en World of Warcraft.
En World of Warcraft, los trolls son una de las razas más populosas y antiguas de la historia del juego. Existen en cuatro grandes variaciones divididas entre las tribus Drakkai, Amani, Gurubashi y Farraki; así como los trolls Lanza Negra, siendo estos últimos los únicos jugables.
Los trolls veneran espíritus animales, loas del vudú y el chamanismo; Los trolls aparecen en todas las expansiones del juego en roles tanto heroicos como de villanos; y pueden elegir ser druidas, cazadores, magos, sacerdotes, pícaros, chamanes, guerreros, brujos, caballeros de la muerte y monjes.

viernes, 17 de julio de 2015

Jack Darke y BB.

Dreamworld.
Dreamworld es un parque de diversiones ubicado en la ciudad de Coomera, en el territorio de Queensland, Australia. Es famoso por ser no solo la sede de la versión australiana del reality show Big Brother, si no también por la gran montaña rusa que fue construida en sus inmediaciones: Buzzsaw.
La atracción se basa en los sucesos paranormales de la ciudad de Gold Rush en los 1800, y en los encuentros con un fantasma conocido como "Jack Darke"; quien supuestamente murió tras un accidente con una sierra circular en un campamento minero. De manera curiosa, tras la construcción de la atracción en el 2011, han habido avistamientos de un fantasma que probablemente sea el verdadero Jack Darke; así como una pequeña niña fantasma y una niebla sobrenatural que aparecen en las inmediaciones del set de Big Brother.

BB.
El fantasma de Big Brother, o "BB" ha sido reportado por miembros del staff desde el año 2001, pero su actividad se ha incrementado luego de que el programa fuese reiniciado después de una pausa de cuatro años. Los camarógrafos en la casa dicen que el fantasma es una niña pequeña que lleva un vestido blanco.
Se habla de que "BB" podría haber fallecido en la autopista que antes cruzaba por el terreno donde se construyó el parque, o que podría haber sido parte de una familia que habitó lo que fue una vieja granja antes de la construcción misma de la autopista, y que posiblemente pueda estar enterrada bajo la casa de Big Brother.
Aparece a altas horas de la noche y poco antes del amanecer en la esquina noreste de la casa, y es particularmente activa durante las noches de luna llena. Ha sido vista por camarógrafos y personal de la producción durante los últimos doce años, pero estos parecen tomar con calma o haberse acostumbrado a las apariciones del pequeño espíritu.
Una historia en particular es la de un miembro del equipo de producción que si bien no vio a la niña, se vio rodeado por una niebla durante una sesión de filmación de varias horas. Durante este lapso de tiempo, su walkie-talkie sufrió toda clase de fallas, y reportó haber escuchado la voz de una niña durante altas horas de la madrugada.
La confirmación llegó de una médium involucrada durante la filmación de una temporada, la cual sí les dijo a los habitantes de la casa que había un alma en pena rondando las instalaciones.

La historia de Jack Darke.
Jack Darke (1852-1897) fue un trabajador británico que pasó gran parte de su vida en Gold Rush, Australia; y es conocido por las circunstancias extrañas en torno a su muerte.
Darke murió el 16 de septiembre de 1897 al ser jalado por la sierra circular del campamento maderero de Gold Rush; supuestamente durante un intento de quemar el edificio. A raíz de su muerte, Darke se convirtió en el tema principal de historias de fantasmas, supersticiones y canciones populares; siendo estas últimas en las cuales se cree que fue asesinado por un poblador que intentó matar a Darke porque este le impidió quemar el campamento maderero.
El fantasma de Darke ha sido reportado en varias ocasiones desde 1980 en el sitio de Gold Rush; por lo regular entre la medianoche y las tres de la mañana en noches de luna llena. En 1992, los asistentes a un banquete en Gold Rush dijeron haber visto a un hombre en ropa colonial de pie cerca del viejo campamento maderero. Si bien se le reporta en Gold Rush, desde la apertura de Buzzsaw en el 2011, muchas personas han dicho haber visto al espíritu en las zonas cercanas a la montaña rusa o durante el recorrido.

Ogopogo.

Las aguas del lago Okanagan en la provincia de Columbia Británica, Canadá, son hogar de un críptido acuático conocido como Ogopogo o Naitaka; y cuyo nombre significa "demonio del lago". Supuestamente ha sido visto desde el siglo XIX por miembros de las naciones nativo-americanas, y es descrito como una serpiente marina de entre 10 a 15 metros de largo.
Las historias de las naciones nativo-americanas lo definen no como un monstruo marino, si no como un espíritu o demonio acuático de gran poder; y que habita los ríos y lagos de la cuenca del valle Okanagan; por lo cual debían llevar pollos y pavos como tributo al espíritu cada que se acercaban o debían cruzar el agua en sus canoas para pescar.

La descripción del Ogopogo.
El Ogopogo es usualmente descrito como un gran animal serpentino con varias "jorobas" y cubierto por piel de un verde grisáceo. Su cabeza es alargada y termina en un hocico puntiagudo como el cráneo de un caimán, una serpiente o un caballo. Algunos testigos dicen que tiene orejas y cuernos, mientras que otros más lo describen como un "tronco" viviente.
El criptozoólogo Karl Shuker identifica al Ogopogo como un animal marino similar a las ballenas primitivas como el Basilosaurus; pero bien puede ser una confusión con animales comunes como nutrias y esturiones, u objetos como troncos flotantes.

Una supuesta fotografía del Ogopogo.
El primer avistamiento oficial del Ogopogo se da en 1926, cuando un gran número de personas dijeron haber visto a una gran criatura nadando en las aguas frente a la playa de Okanagan Mission. En 1968, Art Folden filmó lo que parece ser un gran pez o animal marino que se mueve dejando grandes olas en el agua; y varias décadas después un análisis computarizado del video mostró que efectivamente se trataba de un objeto tridimensional.
Recientemente, el Daily Courier de la ciudad de Kelowna reportó que dos científicos de la localidad accedieron a analizar los restos de un espécimen sin identificar encontrado en la costa del lago Okanagan. Una muestra de tejido sería enviada a un investigador en Ontario para realizar pruebas de DNA; mientras que los restos serían examinados por un zoólogo en Alberta.
Los restos fueron hallados por un hombre llamado Dan Poppoff durante un viaje en kayak; y son los de un animal putrefacto que mide aproximadamente un metro de largo. De inmediato comenzaron los rumores sobre que podría tratarse de una cría del Ogopogo.
Para criptozoólogos como John Kirk, el catálogo de videos e imágenes del Ogopogo son mucho más numerosos que los del monstruo del Lago Ness o cualquier otro críptido; y muchos de ellos no han podido ser desmentidos, lo que indica que las aguas del lago Okanagan podrían esconder un misterio que revolucione el campo de la zoología.

El espejo de la medianoche.

A las 12:17 de la noche se abre la oportunidad de contactar a un alma alterna. La manera más común de hacer esto es mediante un espejo.
Para que esto funcione, debe comenzarse exactamente a la medianoche acompañado de una luz no más intensa que la de una vela. Para realizarlo, una persona debe ponerse de pie frente a un espejo por espacio de diez minutos, cuidando de concentrarse en silencio y enfocarse en el reflejo. No se debe mirar nada más que los ojos del reflejo, ya que al hacerlo se interpretará como una debilidad y el ritual fallará.
Luego de que transcurra el plazo, se debe realizar un corte con el fin de pintar una línea de sangre sobre los ojos del reflejo. Al hacerlo, quedará cegado y permitirá que los rasgos en el reflejo comiencen a cambiar gradualmente, hasta que se transforme en una bestia aterradora; más allá de la comprensión humana. Sin importar lo que pase, no se debe desviar la mirada o abortar el ritual.
Una vez que los movimientos de la imagen se detengan, se hará presente un sonido inhumano que resonará en la habitación donde se realiza el ritual; y la criatura comenzará a moverse hacia enfrente. Se debe observar mientras lo hace.
A las 12:17, la vela debe ser apagada sin fallo; o de lo contrario la criatura escapará.
Como una última advertencia... si el ritual es exitoso, a partir de entonces el reflejo en cualquier superficie (sea un espejo, una ventana, madera o algo metálico) será distinto al propio.

jueves, 16 de julio de 2015

Dulces sueños.

Los sueños son solo tu mente lidiando con las cosas que te han pasado, ¿cierto? No hay nada paranormal al respecto. Todo mundo lo hace. Digo, hay sitios que tiendes a visitar constantemente en tus sueños. 
La casa donde creciste, tu tienda favorita, la escuela a la que asististe... todos estos lugares no son más que pedazos de memorias y tu imaginación. ¿Pero alguna vez te has preguntado sobre estos sitios y las personas en ellos?
Y sé que están ahí. "Soñadores lúcidos". Ustedes son los que pueden controlar lo que pasa al dormir. Dejan de ser parte de esa película, pasan esa membrana que separa lo real del sueño y toman el control.
Oh, soñador lúcido... ¿te has preguntado lo que esa mujer en tu sueño sintió cuando le hiciste el amor? Parecía tener ganas, ¿no?
Oh, soñador lúcido... ¿has pensado que violaste a esa mujer? ¿Que no tenía decisión alguna, que solo estaba obligada a hacer lo que tú querías que hiciera mientras su mente observaba horrorizada?
Oh, soñador lúcido, todas esas cosas horribles en tus sueños... todos los monstruos que has matado, todos los enemigos que has golpeado, todos los deseos que has cumplido... piensa por un momento en qué es lo que aquellos que viven en los sueños piensan de tí. Lo que quisieran hacerte.
Estoy esperando, soñador lúcido. Por esa noche en que estés tan exhausto que no puedas controlar tus sueños. Oh, las cosas que te haré.
Dulces sueños.

Gracias.

Son las 3 de la mañana en Halloween, y tú y tus amigos han estado haciendo cosas de miedo toda la noche. Has visto tus películas de terror favoritas, contado las mejores historias de horror que sabes e incluso intentado jugar "Bloody Mary" en tu espejo.
Luego de que tus amigos se van, te estiras y bostezas, decidiendo que ya es hora de dormir; así que vas a tu habitación con ganas de dormir.
Luego de un rato, te das cuenta de que no puedes sacar de tu mente esas imágenes de las películas de horror de tu mente. Pumpkinhead, Freddy, Jason, Chucky, Reagan McNeil o cualquier otro. No importa. Todos aparecen en tu mente, atormentándote en la oscuridad.
"Meh, me voy a odiar por esto mañana", dices mientras enciendes la lámpara sobre tu cómoda. convencido de que al igual que en tu niñez; tener una luz prendida te ayudará a olvidar tus pesadillas. En los diez minutos siguientes, estás a punto de quedarte dormido; te acomodas bajo las cobijas con los ojos cerrados y pensando en cosas más agradables: la persona que te gusta, la diversión con tus amigos esa noche, alguna caricatura o película... sí, todo es agradable.
Freddy, Jason y compañía se han ido.
Al menos, hasta que detectas algo moviéndose frente a la luz; proyectando una sombra sobre de tí. Parpadeas y comienzas a girar hacia la lámpara hasta que una mano putrefacta y helada te agarra del hombro.

"Gracias por encender la luz. Tenía problemas para encontrarte en la oscuridad."

La niña de la fotografía.


En un día de escuela, un niño llamado Tom se encontraba en clase haciendo trabajos de matemáticas. Faltaban seis minutos para salir. Mientras hacía sus deberes, algo llamó su atención.
Su escritorio estaba junto a la ventana, y al mirar hacia fuera, vio lo que parecía ser una fotografía tirada en el césped. Cuando acabaron las clases, corrió hacia el lugar lo más rápido que pudo, cegado por la curiosidad. Al levantarla, se dio cuenta de que era una fotografía en la cual aparecía la niña más hermosa que había visto. Vestía mallas y zapatos rojos, y una de sus manos tenia un signo de paz.
Era tan hermosa que quería conocerla, así que le preguntó a cuantos pudo para saber si alguien la había visto antes o si la conocían. Pero se sintió devastado cuando nadie le pudo dar información sobre la identidad de la niña. 
Pasó el día, y eventualmente llegó la hora de dormir.
Poco después de la media noche, Tom fue despertado por un toque ligero pero audible en su ventana. Como el golpe de una uña. Se asustó. Luego de un nuevo toque, escuchó una risita y vio una sombra en la ventana. Curioso, Tom se asomó por la ventana; pero no encontró a nadie.
La noche siguiente fue despertado por otro golpe. Tomó la fotografía y siguió la risita, sin pensar bien lo que hacía. Al llegar al camino, Tom no pudo ver un auto que venía a toda velocidad. Murió al ser atropellado, sosteniendo la fotografía en sus manos.
El conductor, asustado y sabiendo que había hecho algo malo, intentó salir y ayudarlo; pero Tom ya había fallecido. Entonces vio la fotografía.
Era una niñita haciendo una seña con tres dedos.

La maldición de Facebook.

Hay un fenómeno reciente que se reporta en relación a Facebook, y es conocido entre los usuarios como "La maldición de Facebook". Los detalles exactos no son conocidos exactamente, y parecen variar bastante en las historias relacionadas.
Lo que es seguro y consistente en casi todos los detalles, es lo que se describirá adelante.
Comienza con una solicitud de amistad, de una persona con un nombre común corriente. Si se acepta esta solicitud, es que comienzan los problemas.
Al aceptar, el usuario será enviado al perfil de su nuevo "amigo", el cual aparece como una página común y corriente pero sin información o texto más allá del nombre de la persona. En lugar de ello, aparecerán imágenes aparentemente inocentes pero vistas a detalle, resultan perturbadoras para el que las ve. Casas algo familiares, habitaciones vacías, sombras o siluetas de animales, y caminos oscuros han sido reportados por los usuarios víctimas de la maldición.
A partir de entonces, las personas afectadas comenzarán a sentirse mal mental y físicamente, así como experimentar extraños sucesos como alucinaciones auditivas o visuales relacionadas con las imágenes de la página; lo que ocasiona una obsesión con ella, al grado de comenzar a ver el nombre en sitios como LinkedIn, Twitter o Youtube; o inclusive en búsquedas de Google completamente sin relación.
Y tampoco es claro cual es el destino de aquellos que sufren la maldición. Según quienes han escuchado de ella, mueren o desaparecen sin advertencia o explicación.
El único indicativo que familiares y amigos de los afectados pueden tener, es que éstos comienzan a desarrollar un comportamiento extraño y obsesivo en relación a la página misteriosa. Para cuando el fenómeno llega a su pináculo, las personas pueden ser mentalmente consideradas "locas" por aquellos cercanos a ellos, por lo que nadie se da cuenta de lo que ocurre con ellos hasta pasado un tiempo.
Todos los que reportan esto, están de acuerdo en que la página de Facebook no puede ser hallada al buscarla en el sitio o mediante un buscador de internet como Google o Yahoo. La página solo puede ser vista después de aceptar su solicitud, y que el nombre es real, pero no el de una persona que el individuo conozca previamente.
Los demás detalles varían, pero la historia es la misma. Nadie ha escapado de la maldición, y no hay una experiencia de primera mano que diga qué pasa exactamente luego de la aceptación de la solicitud de amistad. Se ha sugerido que el remitente es un nombre común como "Juan Perez" o "María López" en español, pero otros sostienen que el nombre puede ser bastante inusual y distintivo.
Se sabe de las imágenes extrañas, pero no exactamente porqué tienen el efecto perturbador; y que también la cantidad de fotografías en el perfil parece ser infinito.
Se dice que luego del tiempo, se añaden más fotografías, cada una más aterradora y grotesca que la anterior.
¿Pero qué pasa si eliminas el perfil de la lista de amigos?
Se dice que sí, parece haber funcionado; pero al cerrar Facebook o entrar después de haber cerrado la pestaña; el perfil maldito está en la lista de amistades. Si se elimina el perfil propio, los individuos verán el nombre maldito en cada búsqueda de internet y recibirán una oleada de e-mails con el nombre. No se sabe qué dicen los e-mails, pero sí que los individuos sienten una compulsión de leer todos y cada uno de los mensajes provenientes del nombre maldito.
Hay inclusive reportes de individuos que han recibido llamadas identificadas con el nombre, más no se sabe qué pasa si se responde. Otras personas experimentan ciertos fenómenos sobrenaturales como ruidos de pisadas y sombras en sus hogares, la sensación de ser observados y pesadillas terribles. Se dice también que si alguien afectado intenta mostrar el perfil y las fotografías a otra persona, ésta es incapaz de ver algo más que una página en blanco.
Otros más dicen que es posible ganar la maldición al agregar la página mediante el perfil de un amigo previamente afectado, por lo general al confundir el nombre con el de alguna amistad mutua.
Es imposible verificar si todo lo anterior es cierto o tener una certeza absoluta, pues no existe evidencia de primera mano. Pero si algo es cierto, es que los reportes de la maldición de Facebook vienen de todo el mundo. Por ejemplo, en Finlandia la maldición viene acompañada del nombre "Matti Virtanen", un nombre similar al "Juan Pérez" en español. Dos personas de Alemania y un estadounidense dijeron haber pasado largo tiempo deslizando el scroll de la página de facebook maldita, sin encontrar más que una cantidad infinita de imágenes cada vez más y más gráficas.
Personas de México, Canadá y Japón reportan que los individuos afectados pueden llegar a enloquecer al obsesionarse con la página.
La próxima vez que estés en Facebook, ten mucho cuidado con las solicitudes de amistad que recibes.

Ella.

Bien, no era importante al principio, ¿sabes?
Era una de esas historias online, la clase de cuentos que lees en los comentarios en un video de YouTube o un estado en Facebook. Esos comentarios diseñados para asustarte y que postees la cadena en otros videos o páginas.
Teresa Fidalgo y esa mierda, ya sabes. Esas donde morirás, donde tu amor platónico te rechazará o serás pobre si no pegas el comentario en otros lados. Digo, ¿porqué debía pensar que esta vez sería diferente? Pero ahora... bueno, es la única cosa que puedo pensar.
El comentario empezaba diciendo que "Ella" no había dejado al usuario en días, y que con solo leer esto; Ella vendría por tí. No recuerdo exactamente qué decía porque ya era tarde y estaba cansado, y había visto cien copias de ese comentario antes.
Se me olvidó.
Al menos hasta que Ella vino tras de mí.
Comenzó con algo pequeño. Un destello en la orilla de mi visión, una sombra rara en el piso del pasillo. Luego empeoró. Escuché susurros estando solo en casa, risas, el sonido de pisadas. Fue ahí que supe que me estaba provocando. Así como un gato juega con un ratón antes de comérselo.
Luego... ugh. Los espejos.
Los espejos eran los peores.
Le gustaba quedarse de pie tras de mí cuando me peinaba, siempre mirándome con esa sonrisa. Oh, Dios. ESA sonrisa.
Sus dientes siempre estaban ensangrentados. Cada noche era peor. La veía cuando iba a la escuela, en el retrovisor, rasgándose la cara con las uñas mientras yo miraba con terror abyecto. Por un rato tuve que dejar de dormir.
Y entonces vino.
Era tarde, no podía dormir porque lo único que escuchaba era su sonrisa. Me tapé el rostro con una almohada y cerré los ojos, hasta que sentí algo frío en mi mano. Me paralizó. Era afilado, frío y se movía hacia mi codo.
"Ven a jugar", dijo en esa espeluznante voz.
Grité y me levanté, pero ya se había ido. O al menos, por el momento.
Y cometí el error más grande cuando me armé de valor y le hablé. Acababa de salir de la bañera y ella estaba ahí, así que le grité.
"¡¿Porqué?! ¡¿Porqué haces esto?!"
Entonces me dijo porqué. Era porque yo sabía algo sobre ella. Me atacó y ahora estoy en el hospital.
Ya no lo soporto. Soy solo una persona, y sé lo que tengo que hacer. Creo que siempre lo supe. Dios, lo siento mucho. De verdad.
Se llama Nora. Deberá estar contigo muy pronto.

Sarah O'Bannon.

Antiguamente, los ataúdes eran construidos con pequeñas perforaciones en ellos, las cuales conectaban con una tubería de cobre y una campana. Esto era para que las personas enterradas vivas por error, ya sea por producto de una confusión o una condición médica, pudiesen respirar y tocar la campana para pedir ayuda.
En una pequeña población, un sepulturero llamado Harold escuchó el tañido de una campana durante una noche. Siguió el sonido, creyendo que se trataba de niños o adolescentes bromistas en el cementerio. Al acercarse a la tumba, escuchó una voz proveniente de la tubería.

"¿Eres Sarah O'Bannon?" Preguntó Harold.

"¡Sí!" gritó la voz lejana.

"¿Naciste el 17 de Septiembre de 1827?"

"¡Sí!"

"La tumba dice que falleciste el 20 de febrero de 1857."

"No, ¡Estoy viva, fue un error! ¡Sácame de aquí!"

"Lo siento, señora." Dijo Harold, pisando la campana y llenando la tubería con tierra. "Pero estamos en agosto. Cualquier cosa que seas, estoy seguro que ya no estás viva. Y no te voy a sacar de ahí."

lunes, 13 de julio de 2015

Estación de Servicio.

Historia tomada de 4chan.
"Hace unos años trabajaba como dependiente en una gasolinera justo a las afueras de un pueblo pequeño, donde no viven más de 600 personas. Es un pueblo tan insignificante que rara vez pasa gente por ahí, y ni siquiera tenemos una fuerza policíaca propia.
Esa vez eran como las tres de la mañana cuando un auto de color dorado se acercó al estacionamiento, el cual estaba completamente vacío a esa hora. Un tipo demacrado y con cabello largo se bajó del auto y caminó hacia la tienda, se paró frente al mostrador y se me quedó viendo.
¿Puedo ayudarle?
¿Necesita cigarrillos?
¿Está perdido?
¿Señor?
Nada. Solo se quedó ahí, viéndome por un momento que parecía eterno; pero que resultó ser solo cinco minutos.
De pronto, se volteó y volvió hacia la puerta. Me miró de reojo, asintió y salió del local sin dejar de verme por sobre el hombro. Se metió al auto y se quedó viéndome.
Llamé a la policía, pero tardarían un rato en llegar gracias a que la llamada iba directamente a la oficina del sheriff del condado. Cerré la puerta, pero como el edificio estaba prácticamente hecho de vidrio; no creo que el cerrojo fuese a ayudarme. Pero aún así...
El tipo me miró cinco minutos más, hasta que finalmente se cansó o algo y salió hacia la autopista. 
Los policías llegaron poco después, llenaron un reporte y me obligaron a darles la grabación de la cámara de seguridad. Vino el mánager, habló con ellos y después no supe nada más al respecto.

Tres meses después, un alguacil entró a la tienda por café; y aproveché para preguntarle qué había pasado con el tipo raro. 
Resulta que la policía lo detuvo a unas cuantas millas de ahí. Actuaba raro, pero en realidad no tenían algo porqué detenerlo, así que al final lo dejaron ir. Una semana después, el alguacil regresó a la tienda y me dijo que el tipo de esa noche estaba involucrado en un accidente en otro estado. Murió instantáneamente, fue un choque feo.
Pero al abrir el portaequipaje de su auto, los investigadores encontraron el cadáver momificado de la que resultaba era su esposa; que según había desaparecido mucho tiempo atrás. 
¿Qué habrá pensado esa noche, durante todo ese tiempo que se me quedó viendo?"

Los niños del terremoto.

El 19 de septiembre de 1985, la Ciudad de México fue azotada por un terremoto que no solo causó devastación en varias zonas clave de la metrópolis como el Centro Histórico, Insurgentes, Tlatelolco o la Colonia Roma; si no que también acabó con la vida de miles de capitalinos.
La historia que se relatará a continuación, habla del encuentro de una pareja con algunas víctimas del terremoto, las cuales fueron incapaces de encontrar el descanso eterno por lo súbito y trágico de sus fallecimientos.

"Esta historia tiene lugar cuando una joven pareja se mudó a su nueva vivienda en una de las colonias más conocidas de la Ciudad de México. Al cabo de unas semanas, sucedió que la pareja por fin tuvo oportunidad de descansar gracias a un día festivo; por lo que ambos decidieron levantarse tarde.
Sin embargo, la pareja fue despertada por el ruido de pasos ligeros y suaves que corrían por el tejado de la casa. Al ir a ver de qué se trataba, el esposo se encontró con que absolutamente no había nada en la habitación donde se había originado el ruido.
Confundido y un poco asustado, decidió prepararse un café y sentarse a ver televisión, colocando su bebida en una mesita junto al sillón. Curiosamente, al estirar la mano para levantar la taza y beber otro sorbo de café, se encontró con que su taza estaba vacía y el espeluznante sonido de unas risitas. Al ponerse de pie, pudo ver sombras moviéndose afuera de la ventana; por lo cual creyó que se trataba de los hijos de algún vecino jugándole una broma.
Pero al tocar la puerta contigua, fue recibido por un vecino de edad mayor; quien le explicó que en el predio donde vivían anteriormente hubo una escuela que se derrumbó en el terremoto de 1985. El vecino le contó historias de encuentros con fantasmas de pequeños, los cuales solo se encontraban activos en horas de clase."

viernes, 10 de julio de 2015

El hombre linterna.


Esta historia ocurrió durante un viaje de campamento en Minnesota con algunos amigos.
Durante la primera noche que nos quedamos en el bosque, estábamos cenando cuando decidimos buscar estaciones de radio para pasar el rato, ya que ninguno de nuestros celulares tenía señal.
Pasamos un rato escuchando canciones viejas y fuimos a dormir a eso de la una de la mañana, pero desperté gracias a un fuerte ruido de estática; ya que uno de esos idiotas había dejado el radio prendido y ya no estaba captando señales. Salí de la tienda con la intención de apagarlo, pero por alguna razón el cierre se había atorado y no podía abrirlo fácilmente.
Estaba intentando abrirlo cuando vi dos luces brillantes del otro lado del plástico de la tienda. Al principio pensé que era alguna persona, pero después de unos segundos vi a una figura rondando el campamento. Y debo decir que estaba demasiado jorobada para ser humana.
Fue entonces que pude abrir el cierre y entonces lo vi.
Era horrible. Como una persona deforme, con patas como de ave y completamente negro; como si fuese una sombra. Y las luces de hecho provenían de sus ojos: una aterradora y sobrenatural luz blanca. Estaba tan aterrado que ni siquiera lo pensé dos veces antes de volverme a meter en la tienda y encogerme en mi bolsa para dormir; rezando para que esa cosa se largara.
Hubo un sonido como de hojas sacudiéndose y después de eso... silencio.
A la mañana siguiente, vinieron un par de guardabosques para pedirnos que nos fuéramos del sitio de acampar; porque habían descubierto un cadáver ensangrentado y sin ojos al fondo de un barranco cercano. Nos dijeron que el hombre debió haber resbalado la noche anterior y que sus ojos fueron extraídos por coyotes o buitres; pero que de todos modos debíamos abandonar el campamento.
Pero yo sé que fue esa cosa.
No diré en qué parte de Minnesota fue, porque no quiero que nadie más atraiga a esta... no sé como decirle.... a este "hombre linterna".

El fenómeno Kangding.

El fenómeno Kangding es llamado así gracias al río en China donde fue descubierto, aunque en la actualidad se sabe que ocurre en múltiples ríos de ese país; y es es el nombre que se le da a la muerte de una persona en un río donde se sabe que anteriormente han fallecido otras personas.
Los pobladores de Kangding creen los espíritus de aquellos que mueren en las aguas tienden a atacar a las personas para expresar su rechazo hacia los altos niveles de toxicidad y contaminación que se dan en los ríos del país. Se dice que los espíritus del río se manifiestan acompañados de un fuerte olor a jazmín y que poseen la habilidad de crear remolinos en torno a quien seleccionan como víctima a manera de amenaza.
Si una persona logra percibir los pequeños remolinos o se percata del olor a flores en el aire, debe escapar lo más rápido que pueda; o de lo contrario será "jalado" hacia el fondo del agua y se ahogará.
De acuerdo con la tradición china, los espíritus de la gente ahogada toman la forma de humanoides compuestos de agua extremadamente azul, y solo pueden pasar al mundo de los muertos una vez que han asesinado a otra persona de manera similar.

miércoles, 8 de julio de 2015

Juegos para invocar espíritus.


Desde la antigüedad, el hombre ha intentado contactar con los espíritus. Ya sea mediante sesiones de la tabla ouija, adivinación e inclusive artes oscuras como la nigromancia; siempre han existido rituales y métodos en los cuales un médium, brujo o sacerdote puede hablar con los espíritus.
El interés en esto ha generado también varios "juegos" que rayan en lo sobrenatural y en más de una ocasión han atraído cosas que no son precisamente los espíritus de los recién fallecidos. Casos como el de "ZoZo, el demonio de la Ouija" o el que originó la historia que inspiró el filme "El Exorcista" hacen que más de uno tema o mire con temor reverencial estos juegos aparentemente inocentes.
A continuación, la compilación de los más conocidos en un ranking del menos al más peligroso.
NOTA: El autor de este blog no se hace responsable de cualquier experiencia negativa producida tras practicar estos juegos. El lector los realiza bajo su propio riesgo.

El Libro:
Es el juego más fácil y menos peligroso de esta lista. Consiste en hacer una pregunta en voz alta, abrir una Biblia en cualquier página y leer al azar una oración. Curiosamente, es común escuchar historias de que este ritual sí funciona.

La Aguja:
Este juego consiste en atar una aguja mediana a un hilo para crear un péndulo. 
Se debe colocar la aguja de manera que la punta flote a milímetros de la palma de la mano, se deben cerrar los ojos y asegurarse que no haya interrupciones o algo que disturbe el ritual. Ya que se está en calma, se puede comenzar a llamar al espíritu y hacerle preguntas.
Si la aguja se mueve de manera circular, debe tomarse como un sí.
Si se mueve en línea, la respuesta es un no.

Lisa/Wizard 666:
Este es un programa de computadora que corre en el sistema MS-DOS, y se supone permite contactar con una entidad conocida como "Lisa".
Usarlo es relativamente fácil. Se debe descomprimir en la unidad C: o principal del disco duro y abrir el ejecutable. Una vez dentro, escribir c:\ wizard 666, pedir a las personas presentes que tomen las manos y realicen una oración. Es entonces que Lisa aparecerá con una línea de texto que reza algo así como "¿Quieres hacer una pregunta?" Al decir que sí, debes escribir tu pregunta y pronunciarla también en voz alta.
Se dice que si se ejecuta el programa a solas después de la media noche, y se le cambia el nombre al ejecutable a "Lisa 666"; entonces sí se recibirán mensajes de una verdadera entidad sobrenatural llamada "Lisa".

Charlie Charlie:
También conocido como Charly, la Lapicera, los Lápices o la Oujia de papel; este juego se popularizó recientemente gracias a la campaña viral para una película de horror llamada "The Gallows"; aunque en América Latina y España lleva siendo jugado en patios escolares por décadas.
El juego consiste en cruzar dos plumas o lápices para crear un plano dividido en cuatro sectores, dos de "Sí" y dos de "No". Después se debe invocar a una entidad espiritual conocida como Charlie mediante la pregunta "Charlie, Charlie, ¿estás ahí?". Es entonces que el lápiz superior se mueve para indicar si la respuesta es positiva o negativa.

Las puertas de la mente:
Este juego es de bajo riesgo, y es básicamente una forma de meditación con el objetivo de encontrar la respuesta a algo al explorar la propia mente. Debes cerrar los ojos y relajarte. Luego visualizar el interior de tu mente como un amplio corredor con varias puertas y habitaciones.
Al caminar por las puertas, puedes encontrar respuestas o recuerdos positivos; pero igual corres el riesgo de entrar en malas memorias o encontrarte con la representación física de tus más grandes miedos. A veces, estas figuras pueden dejarte encerrado en tus propios recuerdos.
Para volver, debes tener una alarma y una persona que te guíe de vuelta al mundo real. Tu compañero debe decir algo importante para ambos, lo que ocasionará que el corredor desaparezca y vuelvas al mundo real. 
Como advertencia, si encuentras una anciana o un hombre con traje negro en tu mente... debes salir de esa habitación y cerrar la puerta de inmediato.

Hyakumonogatari:
Este juego de origen japonés debe jugarse al caer la noche, en tres habitaciones separadas.
Para jugar, se debe elegir una habitación, encender en ella 100 velas y poner un espejo sobre la superficie de una mesa.
Los participantes deben reunirse en otra habitación, donde cada uno contará una historia de fantasmas. Al finalizar cada historia, la persona que la contó debe volver a la habitación de las velas y apagar una, mirarse en el espejo de la mesa y finalmente volver a la habitación donde están los demás participantes. Con cada historia, la habitación se oscurecerá más y más; y solo cuando se haya apagado la última vela y todo esté completamente oscuro, se abrirá un portal hacia el mundo de los espíritus.
Se dice que muchas veces, los espíritus en las historias relatadas pueden manifestarse luego de que se haya apagado la última vela.

El Reflejo Oscuro:
Este juego puede traerte buena suerte, pero primero debes sobrevivir a una racha de mala suerte por toda una noche. Este juego puede hacerse en grupo o solo; y para jugarlo debes tener un espejo y un encendedor o vela.
Debes tomar el espejo, mirar a tu reflejo a los ojos y entonces mientras piensas cosas negativas; debes exhalar hasta que el espejo se empañe. Después, toma la vela o el encendedor y pega el espejo a la flama hasta que quede un amancha oscura. Finalmente debes romper el espejo y prepararte para lo peor.
Durante la noche de ese día, te pasaran cosas malas que irán haciéndose peores. Si sobrevives hasta el amanecer, tu suerte se volverá buena de manera mágica; asegurándote el éxito en todo lo que intentes por largo tiempo.

El teléfono.
Para este juego se necesita un teléfono y debes asegurarte de estar solo. Para empezar, debes apagar todas las luces y hacer una línea de sal afuera de la puerta del baño. Después toma tu teléfono y una linterna, y enciérrate en el baño. Debes usar tu celular para llamar al teléfono de casa, lo que podría resultar en... bueno, algo contestando del otro lado.
Si eso pasa, cuelga de inmediato. Debes asomarte también a la taza del baño, y colgar si ves que hay perturbaciones en el agua o si se escuchan ruidos en algún lugar de la casa.

El Sabio.
El Sabio requiere 10 jugadores. Éstos deben sentarse en círculo, todos deben sacar un teléfono celular y llamar a la persona a su izquierda; asegurándose de que todos empiecen la llamada al mismo instante. Por lo regular, solo se consigue llamar a un número ocupado; pero si la llamada entra y alguien contesta... es el Sabio.
Le pueden preguntar lo que sea, y responderá perfectamente; pero a cambio de eso, el Sabio también formulará una pregunta. Y si no le gusta la respuesta... bueno, eso lo averiguarán por sí mismos.

El rostro del Diablo:
Este ritual debe hacerse a solas.
Para jugar, se necesitan doce velas negras y una habitación en la que haya un espejo grande. Minutos antes de la media noche, el jugador debe encerrarse en la habitación, apagar las luces y encender las velas.
Una vez que el jugador está frente al espejo, debe cerrar los ojos y abrirlos justo cuando el reloj marque la medianoche. Entonces, podrá ver el rostro del Diablo en el espejo.

Tsuji-Ura:
Para jugar Tsuji-Ura (o el juego de la fortuna), se necesita un peine y algo con qué cubrirse el rostro; y se puede jugar a solas o acompañado.
Se dice que cuando este juego se volvió popular en Japón, muchas personas se suicidaron a raíz de que el Tsuji-Ura no les dio la predicción del futuro que querían, o esta no resultaba benéfica. 
Se inicia al ir a un cruce de caminos al anochecer. Se debe pasar un dedo a lo largo del peine, para producir un sonido mientras se recita tres veces "Tsuji-Ura, Tsuij-Ura, dame una respuesta verdadera". Después se debe esperar a que pase un extraño (es importante que no sea alguien que sea conocido para el jugador). Al verlo venir, cada jugador debe cubrirse el rostro con algún objeto.
Ya que el extraño está cerca, el jugador debe pedirle que le diga su fortuna. Si el extraño se niega o no responde, se debe esperar a que pase otro y repetir el deseo.
De acuerdo a la creencia popular, los espíritus de los muertos caminan por la tierra durante la noche; aunque también se cree que el Diablo tiende a aparecerse en cruces de caminos durante la noche, así que al jugar Tsuji-Ura no se hace más que pedirle a un fantasma o al Diablo que diga la fortuna del jugador.

Daruma-San:
La leyenda urbana de Daruma es originaria de Japón, y narra la historia de una mujer de aquél país que murió por un  incidente durante la hora del baño. Se dice que el espíritu vengativo de Daruma puede ser invocado mediante un ritual bastante peligroso.
Para este ejercicio, debe pasar de la media noche y tenerse lista una tina llena de agua fría. La persona que lo realiza debe quitarse la ropa y sumergirse en el agua con las luces apagadas; como si fuera un baño normal. Mientras la persona se enjabona con los ojos cerrados, debe recitar "Daruma, ven" varias veces.
Si el ritual funciona, se escuchará el sonido de la puerta abriéndose; seguido de un golpe bastante fuerte. Se dice que este ruido es una representación de la muerte de Daruma, quien falleció al caer y golpearse el cráneo con el borde de su tina. 
Mientras esto pasa, se debe seguir diciendo el mantra de "Daruma, ven" sin importar lo que suceda. Muchas personas dicen haber sentido a Daruma apoyando la cabeza contra sus hombros, o tocándolos. En cuanto se escuche o pase algo sobrenatural, la persona tiene que levantarse de golpe cuidando de no caer en la tina; porque es lo que Daruma quiere.
El juego verdadero comienza una vez que se ha salido del baño.
Durante las siguientes veinticuatro horas, Daruma acechará a quien la invocó; acercándose poco a poco hasta que ya a pocas horas de terminado el ritual, estará bastante cerca del jugador. Si se acerca demasiado, se debe gritar "Tomare", que significa "detente" en japonés; lo cual hará que Daruma permanezca en su lugar y el jugador pueda alejarse de ella.
Al término de las veinticuatro horas, se debe decir "Kitta" para indicar que todo ha terminado, hacer un movimiento de cortar el aire con las manos y dar por concluido el juego. 

Los Tres Reyes:
Este juego supuestamente permite acceder a "El lado de las sombras", un sitio que puede o no ser real. Queda prohibido usar drogas o alcohol durante la noche que se realiza, pues puede traer fuertes consecuencias a nivel mental y espiritual; y las instrucciones deben seguirse a la perfección o de lo contrario pueden pasar cosas inexplicables y terribles.
Se necesita lo siguiente:
-Una habitación grande, vacía y de preferencia sin ventanas. Si hay ventanas, se debe cubrirlas para asegurar que el sitio queda en total oscuridad.
-Un paquete de velas y un encendedor.
-Una cubeta llena de agua y una taza.
-Un ventilador.
-Dos espejos grandes.
-Tres sillas.
-Un reloj despertador.
-Un teléfono celular con la batería cargada al tope.
-Una persona que sepa las reglas y en quien se pueda confiar.
-Un juguete u objeto valioso de la niñez.
El juego debe comenzar a las 11 de la noche. 
Se debe colocar una silla en el centro de la habitación, mirando hacia el norte (DEBE ser hacia el norte). Las otras dos sillas deben colocarse a la izquierda y a la derecha; de forma tal que queden de cara a la primera silla, la cual se considerará "el trono". La distancia entre el trono y las otras dos sillas (que se llamarán "la reina" y "el bufón") debe ser del largo de un brazo extendido.
Debe ponerse un espejo en cada silla, de manera que puedan verse frente a frente y estar en un ángulo de noventa grados. Si se puede ver la reflección propia por el rabillo del ojo, entonces sí, funcionó. 
Después hay que poner la cubeta llena de agua y la taza frente a uno, poquito lejos del alcance. Luego se colocará el ventilador detrás del trono y se encenderá; cuidando de que esté en 'bajo' o 'medio'. Eso funcionará.
Enciende la luz, deja la puerta abierta y ve a tu habitación. Se debe poner la alarma del despertador a las 3:30 am. Apaga la luz y duerme mientras abrazas el objeto de tu niñez. 
A las 3:30 am., despierta y apaga la alarma, pero no enciendas la luz. Cuentas con tres minutos para encender la vela, tomar tu celular e ir a sentarte al trono; cuidando de llevar también tu objeto de la niñez. Debes estar sentado a las 3:33 de la mañana en el trono. No olvides tu juguete u objeto, y en el camino debes estar atento a ciertas señales de que algo va mal.
Si la batería de tu teléfono es baja, la alarma no se activó a las 3:30 am., si encuentras que la luz de la habitación de las sillas está apagada (recuerda que la dejaste prendida) o si el ventilador está apagado; no debes continuar con el juego.
Nota extra: SI tienes que abortar la misión debido a que pasó algo, tú y los que se encuentren en la casa deben abandonar la casa. Ve a un hotel o a casa de un amigo. No hay necesidad de correr, pero asegúrate de abandonar la casa hasta las 6 de la mañana. A partir de esa hora es seguro volver.
Si todo va de acuerdo a lo planeado, puedes proceder y sentarte en el trono. No debes mirar los espejos a tu lado, ni tampoco puede dejar que la vela se apague. El ventilador está detrás de tí, así que debes proteger la vela con tu cuerpo (esto tiene una razón que discutiré más adelante).
Mira hacia enfrente, hacia la oscuridad. No a la vela ni a los espejos, solo al frente. 
No diré lo que pasa después, pero basta decir que no estarás solo y que si tienes preguntas; tendrás respuestas. Solo quédate quieto. Y de nuevo, NO mires a los espejos o a la vela. Solo hacia el frente. No te asustes ni interrumpas de golpe el juego, debes permanecer sentado hasta las 4:34 de la mañana.
Volviendo a la vela y el ventilador... por eso no debes moverte. Tu cuerpo es la única protección que tiene la vela para no apagarse con el viento producido por el ventilador. 
Tu ser querido o amigo debe entrar a las 4:34 de la mañana y llamarte. Si eso no sirve, debe llamarte por teléfono. Y antes que cualquier cosa, la persona no puede tocarte. 
Pero el mejor aviso que puedo darte es que termines el juego. Y recuerda, debes mantener un poco de escepticismo al hacerlo; porque si llegas a creer que encontrarás algo o que invocaste alguna entidad específica de tus peores miedos... bueno, debes atenerte a las consecuencias.

El juego de la Medianoche:
Este juego está considerado demasiado peligroso, y de acuerdo con su historia, hay posibilidades de que termine realmente mal. Se recomienda que no debe jugarse, y que si alguien decide hacerlo es bajo su propio riesgo.
Para realizar el juego de la Medianoche se necesita lo siguiente:
Un hilo.
Una pieza de papel.
Un lápiz.
Una caja de cerillos o un encendedor.
Un frasco de sal.
Una aguja o pasador.
Una casa con puerta principal de madera.
Las instrucciones son las siguientes:
1. Escribir el nombre propio en el papel. El nombre debe ser el completo.
2. Usar la aguja para picar un dedo y dejar caer una gota de sangre en el papel. La gota debe ser absorbida perfectamente.
3. Apagar todas las luces de la casa y permanecer de pie frente a la puerta de la entrada. Es importante que la puerta sea de madera.
4. Se debe colocar el papel frente a la puerta. Enciende la vela y ponla sobre el papel.
5. A las doce de la noche, se debe tocar en la puerta 22 veces; cuidando de que todos los toquidos se hagan antes de las 12:01 de la noche.
6. Abre la puerta y apaga la vela.
7. Cierra la puerta y de inmediato enciende la vela.
Al hacer esto, acabas de invitar al Hombre de la Medianoche para entrar a tu hogar. Es cuando comienza el juego. 
El juego consiste en caminar a oscuras en la casa con la vela encendida en la mano, y evitar encontrarse al Hombre de la Medianoche hasta las 3:33 de la mañana. Si la vela se apaga, quiere decir que el Hombre de la Medianoche está cerca; y debes encenderla de nuevo antes de diez segundos o él te llevará. La vela es una forma de protección contra el espíritu.
Si lograste encender la vela, puedes continuar moviéndote por la casa y seguir esquivando al Hombre de la Medianoche. Si no se es lo suficientemente rápido, debes rodearte con un círculo de sal y permanecer en él hasta las 3:33 de la mañana. la sal es un circulo de defensa final, y no se debe salir de él hasta que termine el tiempo o el Hombre de la Medianoche te llevará.
Tampoco puedes quedarte quieto en un solo sitio, esto solo resultará en el Hombre de la Medianoche encontrándote. Es una regla que te muevas constantemente.
El Hombre de la Medianoche está cerca si:
-La vela se apaga.
-Baja la temperatura repentinamente.
-Se escucha un susurro bajo.
-La silueta de un hombre aparece en la oscuridad.
Las Reglas del juego son simples:
NO encender ninguna luz eléctrica.
NO usar linternas.
NO quedarse dormido.
NO usar la sangre de otra persona en el papel.
NO se puede usar un encendedor para prender la vela una vez que el juego ha comenzado.
NO se debe intentar provocar o enfurecer al Hombre de la Medianoche.
Deben ser exactamente las 12:00 AM cuando se hace el ritual, o de lo contrario no servirá.

sábado, 4 de julio de 2015

El Chupacabras.

En marzo de 1995, Puerto Rico se vio conmocionado por el descubrimiento de ocho ovejas muertas, las cuales presentaban tres extraños agujeros en el pecho y habían sido completamente drenadas de sangre. Lo que podría haber sido descartado como un asesinato ritual pasó a ser el mayor caso de histeria colectiva en América Latina y Estados Unidos durante décadas.
Hablamos pues, de la leyenda del Chupacabras.

El origen.
Meses después del descubrimiento de las ovejas, la localidad de Canóvanas reportó hasta 150 mascotas y animales de ganado muertos en circunstancias similares; mientras que en la población cercana de Moca comenzó a hablarse de un vampiro como presunto culpable.
En todos los casos, los animales muertos presentaban incisiones circulares y habían sido drenados completamente de sangre. Poco después de lo ocurrido en Puerto Rico, comenzaron a aparecer reportes similares en sitios tan distantes como México, Argentina, el sur de los Estados Unidos y Brasil: animales, desde conejos hasta toros de lidia, completamente drenados de sangre por obra de un misterioso depredador vampírico.

Descripción del Chupacabras:
Para hablar del Chupacabras, debemos marcar la distinción de que existen dos entidades o críptidos a los que se les ha denominado con ese nombre. 
Descripción "alienígena" del Chupacabras.
El primero es un ser de apariencia reptil o alienígena, con piel escamosa de color verde y púas a lo largo de la espalda. Se dice que mide aproximadamente un metro de alto y avanza de manera similar a un canguro. 
Esta descripción es popular en América Latina, y se cree puede ser reminiscente de la euforia por el fenómeno OVNI de finales de los 80 y principios de la década de 1990. Así pues, la teoría más conocida respecto al origen del Chupacabras es que podría ser un experimento genético, una "mascota" escapada de alienígenas o un ser extraterrestre depredador.

Chupacabras canino.
La segunda variación se origina en Estados Unidos, y es descrita como un extraño perro salvaje. El animal no tendría pelo, los huesos de su espalda son pronunciados; y presenta garras y colmillos bastante afilados. A diferencia de los coyotes y lobos del sur de Estados Unidos, se cree que el Chupacabras se alimenta únicamente de sangre, similar a un murciélago vampiro.
Ilustración de los posibles Chupacabras.
Hay otras supuestas "especies" de Chupacabras según varios reportes. Se habla de grandes humanoides de apariencia reptil, vampiros gigantes, animales similares a velociraptores, demonios e inclusive monstruos similares al mítico Hombre Lobo.
Se dice también que puede saltar a gran altura y así cruzar a través de muros y cercas de seguridad; que presenta un hocico similar al de un gato, lengua bífida y largos colmillos. Supuestamente emite silbidos y chillidos al alarmarse, que va acompañado de un fuerte olor a azufre (lo que algunos clérigos y religiosos han usado para mencionar que es un "demonio") y que los ojos del animal poseen un fuerte brillo que ocasiona náusea.
Algunos científicos e investigadores que se dieron a la labor de ahondar en el caso del Chupacabras, se dieron cuenta de que la descripción dada por la primera testigo, Madelyne Tolentino, compartía muchos rasgos con la criatura antagonista de la película "Species", conocida como Sil.
Sil es un monstruo de apariencia vagamente reptiliana y con púas a lo largo de la espalda; cosas que coinciden con la descripción del Chupacabras. 
"Sil".
Madelyne Tolentino, quien encontró por primera vez al monstruo; dijo haber lo visto a través de una ventana en su propiedad, en Canóvanas, Puerto Rico. Durante 1996, Tolentino describió al monstruo como un bípedo con grandes ojos grises o negros que "se veían brillosos y saltones", similar a los usualmente reportados en alienígenas.
En Canóvanas, más de treinta personas dijeron que habían visto al Chupacabras bajar del cielo y saltar sobre las copas de los árboles. Pero no fue hasta noviembre que la criatura atacó de nuevo, y muchos granjeros encontraron docenas de pavos, conejos, cabras, gatos, perros, vacas y caballos muertos y completamente desangrados. 
Pero no fue hasta que la bestia atacó en Caguas, que se tuvo por fin una descripción completa. Según, una ama de casa vio a un monstruoso animal de grandes ojos rojos entrando por una ventana. El animal destrozó un oso de peluche y dejó como rastro un "charco" de baba y un pedazo de carne putrefacta en el marco de la ventana antes de desaparecer.
A finales de 1995, se le culpaba por más de mil muertes de animales; y muchos testigos dieron descripciones en general sobre su apariencia: similar a un antropoide, con grandes ojos ovalados, piel gris, lengua bífida, colmillos y púas a lo largo de la esquina. Era constante el hecho de que se movía como un canguro y dejaba una peste similar al azufre. Pero más importante aún, se hallaron varios rastros de huellas con tres dedos que no coincidían con animal alguno de la isla.

El Chupacabras de Cuero.
Supuesta fotografía del "Chupacabras".
En julio del 2004, un ranchero cerca de San Antonio, Texas, mató a un animal que había estado atacando a su ganado durante los meses anteriores. El animal, un extraño canino sin pelo, fue conocido como "la bestia Elmendorf" y enviado a la universidad de California para conducir pruebas de DNA y determinar su identidad.
Se determinó que era un coyote con sarna. En octubre de ese año, se encontraron otros dos cadáveres en la zona; y los biólogos texanos determinaron que también se trataba de coyotes con sarna. En Coleman, un granjero llamado Reggie Lagow atrapó a un animal que asemejaba una mezcla de perro sin pelo, rata y canguro. 
En agosto del 2007, Phylis Canion se encontró con tres extraños animales en Cuero, Texas. La mujer y sus vecinos fotografiaron los cadáveres y guardaron la cabeza de uno en un refrigerador, antes de entregarlo para análisis de DNA. Canion decía que casi 30 gallinas en su propiedad habían sido desangradas, lo que la llevó a creer que los cadáveres eran Chupacabras. Los resultados del análisis aparecieron hasta noviembre, revelando que el animal era posiblemente un coyote; pero que su piel azulada y sin pelo, y la presencia de colmillos bastante largos eran inexplicables.
La fotografía de Canion.
Otros casos.
En abril del 2006, MosNews reportó que el Chupacabras había sido visto en Rusia. Los reportes, del centro del país, comenzaron en el 2005 y hablaban de un ser que mataba animales, succionándoles la sangre. Treinta y dos pavos fueron drenados durante una noche, y en aldeas cercanas a donde se originó la historia se encontró una treintena de ovejas muertas en las mismas circunstancias.
En Moscú se dieron reportes de un monstruo descrito como "un canguro con cabeza de cocodrilo", que acabó con decenas de pájaros y animales domésticos. De acuerdo con Vadim Chernobrov, investigador de lo paranormal; lo más extraordinario era que el ser desconocido dejaba un rastro de pisadas y después desaparecía, como si fuese un ave tomando impulso para volar. Lo que más destacó en este caso, fue que el "depredador" acomodaba a sus víctimas en pilas.

A mediados de agosto del 2006, Michelle O'Donnell de Turner, Maine; dijo haber descubierto a un roedor con colmillos al lado de una autopista. El animal, que no pudo ser identificado, fue fotografiado y varios pobladores de la localidad dijeron que si bien parecía un canino extraño; no asemejaba a ningún lobo o perro de la zona. Es curioso que durante la última década, los pobladores de Maine habían descrito a una criatura misteriosa relacionada con una serie de ataques a perros.

En mayo del 2007, la prensa colombiana reportó que en la región de Boyaca se había descubierto a casi 300 ovejas muertas y la captura de un supuesto animal que habría sido enviado a la Universidad Nacional de Colombia para ser analizado.

El 8 de agosto del 2008, el alguacil del condado de DeWitt grabó a un animal desconocido a lo largo de un camino de terracería cerca de Cuero, Texas. El ser era del tamaño de un coyote, pero no tenía pelo y presentaba un hocico extremadamente largo, así como patas delanteras cortas y unas traseras demasiado largas. 
El canal de televisión SyFy intentó recrear las tomas con un caballo miniatura y un perro mexicano sin pelo, pero ninguno de los dos asemejaba al animal en el video. 
Durante septiembre del 2009, la CNN mostró un reportaje en el cual se podía apreciar la grabación de un cadáver sin identificar, lo que llevó a los locales a especular que podría ser un Chupacabras. Un taxidermista de Blanco, Texas, dijo haber recibido el cadáver de parte de un estudiante que descubrió al animal en un granero; donde había muerto al ingerir veneno para ratas. 
El cadáver fue vendido al museo Lost World, donde permanece en exhibición hasta este día.
El Chupacabras de Blanco en exhibición.
En julio del 2010, hubo reportes de un Chupacabras al que oficiales de Hood County, Texas, habían abatido a tiros. Días después, se reportó el asesinato de otra criatura a kilómetros de ahí. Los científicos de la Universidad A&M de Texas identificaron al animal muerto por los oficiales como un coydog, o mezcla de coyote y perro con rastros de sarna y parásitos internos.
El 18 de diciembre de ese mismo año, un residente de Nelson, Kentucky; le disparó a un animal que no pudo reconocer. El hombre dijo que el animal tenía orejas largas, bigotes, una cola de gran tamaño y era del tamaño de un gato doméstico. 

El 13 de octubre del 2013, las agencias noticiosas de Nebraska reportaron que dos empleados del departamento de caminos dijeron haber visto a un Chupacabras a las afueras de la ciudad de Blair. Los trabajadores describieron al animal como "un Drácula a cuatro patas, delgado y frágil". Posteriormente, el director de salud animal del Zoológico Henry Doorly identificó al animal como un coyote.